BISCOTTI
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Ottobre 1228.
Nota:
dopo l'avventura del Drago di Mordano un giocatore si è invaghito dell'argomento, per cui questa è la prima di una serie di avventure sui draghi e mostri simili.
Durante le ricerche sul Drago di Mordano un companion è stato mandato a Literatus per vedere se trovava informazioni utili sul drago, o sui draghi in generale.
[Literatus: Originally located within the city of Bologna, in 1180 the covenant was moved to a manor house half a day's travel south of the city. The Covenant also owns a small townhouse in Venice. At any given time, roughly two-thirds of the Covenant's Magi and apprentices are at the manor house, the others in the city. Inhabitants, all of House Jerbiton: Amberitus, Arch-Mage; Arichis; Carlos; Duro; Exileratus; Favila; Gerbert; Roger.]
Ha riportato informazioni generiche, ma i magi gli hanno detto che c’è un vecchio magus, Florente, che aveva il pallino dei draghi e ha scritto un tractatus sull’argomento. Comunque, già da giovane era mezzo matto, e adesso che è vicino al twilight immagino sia completamente folle. Ormai di lui non si sa più nulla, e forse è già morto da tempo. Il problema è che si trova in un vecchio covenant, Alantia, un covenant Mercere, anzi più o meno covenant perché la fondazione è antichissima, che già alla formazione di Literatus era in inverno, poco più a sud, sull’appennino, alla base di un calanco impervio. Dicono queste cose guardandosi con sospetto: il covenant è ormai semidistrutto, e con tutto il potere che vi era accumulato, potrebbe essere pericoloso andarci. D’altra parte il libro dovrebbe essere ancora lì. Se i giocatori vorranno andarci, troveranno indicazioni abbastanza agevoli. Si tratta di risalire per un giorno o due una valle alla base, seguendo il torrente che c’è per un tratto, poi ancora vanti, fino a che le due pareti a calanco non si faranno scoscese. Dopo poco si troverà una grotta, ritenuta dal popolo abitata da diavoli. Entrando ci si troverà di fronte a una porta di roccia, quello è l’ingresso.
Il viaggio sarà faticoso ma privo di incontri, la valle è poco frequentata, al massimo qualche cacciatore, ma la fauna è scarsa. La grotta è dove deve essere e la porta di pietra è lì.
Il primo problema sarà entrare. La porta ha su di essa un incantesimo che fa sì che bussando una voce roboi: “Chi siete voi che bussate alle porte di Alantia?” e poi riporti all’interno la risposta.
Il problema è che adesso il covenant è disabitato, perché in effetti il magus Florente è morto. Anche se è rimasto come fantasma, e se lo si riuscirà a interessare potrebbe aprire la porta, dato che ancora può lanciare incantesimi che interagiscono con il mondo mortale e comandare la porta incantata. Solo che per interessarlo dovranno parlare di draghi, e dimostrarsi seriamente appassionati.
Altrimenti dovranno accedere con altri mezzi. La porta è protetta da un incantesimo di antimagia di livello 40, ed è di tre centimetri di pietra. Tutto intorno la roccia è calcarea, quindi non durissima, ma spessa.
Passata la porta c’è un corridoio di un paio di metri nella roccia, che si apre sulla stanza di ingresso, una zona di una decina di metri quadrati che era una ex guardiola, con ancora un tavolo e due sedie divorate dal tempo. Tutto è molto umido a ammuffito, per via della roccia porosa che lascia trasudare l’acqua. Il buio è quasi totale. Da qui si può prendere una scala a chiocciola intagliata nella roccia, ancora in discrete condizioni anche se coperta di muschio, che sale.
Il covenant si sviluppa in altezza, con le stanze principali che si aprono verso il fianco della montagna così da avere aperture verso l’alto che fanno passare luce ed aria (e che non sono visibili dal basso perché aperte in alto e ben mascherate, ma che potrebbero essere vie di ingresso, magari per pipistrelli o uccelli). Le stanze meno importanti come magazzini e zone non adibite alla vita frequente sono invece scavate nella roccia e non hanno accesso diretta all’esterno.
Non esistono porte, a parte per i sancta e laboratori dei magi, che hanno porte di legno incantate per essere robuste.
I primi piani sono quelli adibiti alla vita comune. Al primo c’è il salone comune, in cui parte del tetto è incantato per lasciare passare luce ed aria nonostante rimanga di pietra solida all’ingresso di persone, il salone da pranzo e alcune altre stanze per i grog e una guardiola. Al secondo ci sono le stanze dei grog, al terzo locali di lavoro come la cucina, al quarto e al quinto le camere dei companion, e dal sesto un piano per magus. Sulla scala per ogni piano dei magus c’è inciso il nome. Per fortuna il primo è quello di Florente.
Il piano da su una stanza adibita a libreria e sala di vita comune, dalla quale si può accedere alla camera da letto e al laboratorio. La libreria è tutta ammuffita e corrosa dal tempo, i tavoli e le sedie sono marce, e molti libri sono rovinati a terra. Ma i più importanti sono protetti da incantesimi di preservazione, quindi sono ancora integri. Sul soffitto è incantato un incantesimo che fa brillare tante stelle che fanno una luce abbastanza buona anche per leggere, se si sta sotto una di queste.
Appena entrati il fantasma di Florente si farà sentire, cominciando a sghignazzare. In realtà si sente molto solo e quindi è contento, a modo suo, di vedere qualcuno. Ogni tanto i personaggi più acuti potranno anche notare qualche guizzo di un alone chiaro spuntare dal soffitto (sta girando all’interno di esso, per non farsi vedere).
Il magus non è più in sé, blatera e solo in parte reagisce a tono.
Di certo se qualcuno si avvicinerà al sancta o al laboratorio reagirà con violenza: si arrabbierà e urlerà e attaccherà i personaggi con incantesimi atti a bloccarli e allontanarli.
Se invece i personaggi gli parleranno di draghi lo interesseranno. Allora lui gli chiederà se li conoscono, se ne hanno visti. Ascolterà con interesse i loro racconti e se si dimostreranno interessati si farà anche vedere. Al che continuerà con alcuni suoi racconti.
Con questo sistema si potrà farselo amico e fatsi indicare il libro, e leggerlo anche se non portarlo via. A questo punto con un po' di persuasione ma soprattutto usando la carta del voler portare avanti il suo lavoro di classificazione studio si potrà convincerlo a lasciargli il libro.
Altrimenti bisognerà trovare qualche altro sistema.
Se i personaggi cominceranno a cercare in giro, Florente si comincerà ad agitarsi. Girerà più veloce e con voce concitata dirà cose come: "Cosa succede?" "Non va bene, no." "La confusione, non va bene." "I libri, che fate? Non li toccate." Comunque finché non andranno intorno ai libri più preziosi non succederà niente. Al tentativo di toccarne uno Florente griderà "No!" E lancerà un incantesimo per allontanare gli intrusi. Se insisteranno attaccherà, così come se vorranno portare via il libro senza permesso.
Comunque, Florente non si può allontanare troppo dal suo piano, quindi inseguirà i personaggi solo lungo la scala e poi tornerà indietro.
Un vantaggio è che la sua memoria è limitata e la sua follia farà sì che dopo poche decine di minuti si sarà scordato di tutto ciò che è successo e si comporterà coi personaggio come se non li avesse mai visti.
Il libro si chiama Tractatio Draconicus.
Florente:
Ex magus Mercere true lineage specializzato in Rego, Corpus e Auram. Ormai fantasma quindi incorporeo. Non ho scritto altro perché i singoli livelli nelle arti dipendono anche dalle capacità dei personaggi. Userà incantesimi di getti d'aria e spostamento del corpo, che non faranno danno diretto ma potranno farlo lanciando contro muri e cose.