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   Covenant Sancti Cassianii

Il cavaliere bianco


Gennaio 1226.
Verso Linaro c’è la tenuta con podere del borghese Corrado Sassatelli. Guido, un ragazzo senza genitori, sta facendo un lavoro occasionale nella tenuta. Per caso gli viene mostrato il salone della casa, dove sono conservati gli oggetti più preziosi. Poco dopo, fortunosamente, gli capita di scoprire un pertugio tra il fienile e il tetto attraverso cui strisciare nell'abitazione. Così raggiunge il salone e ruba quel che riesce a infilare in tasca, qualche posata d’argento, qualcosa d'oro. Poi nota un oggetto singolare: una spilla a forma di croce templare rossa, e prende anche quella. Lui ovviamente non sa che la spilla è una reliquia attribuita a San Giorgio, portata dalle crociate da Uguzzone Sassatelli.
Un mese dopo, Guido sta tornando dalla città verso il mulino lì vicino presso cui lavora e alloggia, una domenica all'imbrunire. Alcuni briganti lo circondano per rapinarlo. Lui stringe la croce e prega, e dal buio appare un cavaliere bianco che assale a gran vociare i briganti e li fa fuggire, poi sparisce. Il ragazzo, scosso, raggiunge il mulino e ne parla coi padroni, che lo prendono per matto, e così non ne parla più. Il ragazzo, nonostante la stranezza dell’avvenimento, non collega l’avvenimento con la croce, o comunque rifiuta di considerare l'eventualità.
Da quel giorno, poco più a nord del podere, lungo il Santerno, in un punto in cui la sponda è un po’ scoscesa e c'è un boschetto non frequentato, si può trovare accampato il cavaliere. La cosa viene notata da alcuni barcaroli, gli unici a passare in vista della riva, dall'acqua, e la voce si sparge.
Un contadino più curioso di altri va a vedere, e trova un cavaliere in cotta di maglia ed elmo a coprirgli sempre il volto, con una cotta d’arme e un mantello totalmente bianchi. Al bavero, poco visibile sotto il mantello, una spilla a forma di croce templare rossa. Il cavaliere sta davanti al fuoco, a capo chino, a borbottare preghiere. Attorno nient’altro se non un cavallo altrettanto candido, spada e scudo.
Una volta notato un intruso, il cavaliere lo appella intimandogli di andare via, di voler stare da solo, e minacciandolo di mettere mano al ferro se non se ne va.
La cosa rimane nella stretta cerchia dei barcaroli e non si diffonde molto.
Fino a che il cavaliere non comincia a farsi vedere in giro: un frate, Fedele, in viaggio verso Imola viene circondato da un gruppo di giovani ubriachi che lo insultano e cominciano a spintonarlo. Il cavaliere appare come dal nulla e gridando li carica con la spada spianata, facendoli fuggire, per poi allontanarsi al galoppo. Questo fatto accadrà vicino ad almeno uno dei personaggi, o comunque a qualcuno a loro vicino, idealmente vicino al covenant, dove poi il frate potrebbe fuggire per riprendersi dallo sconforto.
I personaggi dovrebbero entrare in gioco in questo momento. Il racconto del frate preoccupa l’abate Benedetto, che andrà a vedere il luogo e parlerà con i personaggi o con chi ha assistito il suo confratello quella notte. Dalle indagini risulteranno impronte di zoccoli che sembrano apparire e sparire nel nulla. Questa cosa spaventerà l’abate che chiederà aiuto ai personaggi, in quanto buoni cristiani, perché teme un possibile coinvolgimento di qualcosa di malvagio, nonostante le apparenze. Ovviamente all’aiuto fornito corrisponderà la benevolenza del monastero, e ad un rifiuto sospetto di connivenza. Da notare che fratello Fedele, se interrogato successivamente, dirà, non in presenza del superiore, di aver percepito chiaramente un'aura santa attorno al cavaliere.
Da qui poi, nei giorni successivi, si susseguiranno ulteriori apparizioni. Le due successive sono queste, ma ne seguiranno fino al termine dell'avventura.
Al fiume, una ragazza lavorante di una casa signorile starà lavando i panni. Un uomo spasimante, fuori di sé, la vorrà possedere, dato che lei lo rifiuta come marito. Le altre donne attorno non oseranno intervenire. Da dietro gli alberi arriverà il cavaliere, intimando allo spasimante di fasi da parte e vergognarsi dei pensieri peccaminosi. Questa volta non arriverà al galoppo, ma sarà pronto a scendere da cavallo e mettere mano alla spada. Seguirà un breve alterco, dopo il quale il tizio se ne andrà minacciano ripercussioni. Il cavaliere si assicurerà la ragazza stia bene, non risponderà ad altre domande e se ne andrà.
In città, durante il mercato, un ricco compratore di pelli arriverà con un armigero alla bancarella di un conciatore. Pretenderà di comprargli tutto il materiale ad un prezzo molto basso. Aveva già tentato l'acquisto prima ma il conciatore si era rifiutato. Questa volta gli intimerà di accettare, accampando il fatto che lui è un importante mercante di buona famiglia e il conciatore non deve permettersi di metterlo in difficoltà. Il cavaliere apparirà non appena l'armigero metterà mano alla spada, e farà fuggire il prepotente. Questa apparizione sarà davanti a molto pubblico e scatenerà il putiferio in città. Chiedendo ai testimoni, non si capirà da dove sia venuto il cavaliere, né dove sia andato. Sembrerà apparso da dietro una curva e andato allo stesso modo.
Già dopo la prima apparizione la voce del cavaliere aveva cominciato a girare. Ma dopo la terza il nome di questo cavaliere santo sarà sulla bocca di tutti. I poveri lo vedranno come un salvatore degli innocenti, i ricchi come un pericolo per i loro interessi.
Il cavaliere è una entità santa, l’incarnazione di San Giorgio. È stato evocato tramite la reliquia, e solo tramite essa potrà essere mandato via. Appare in effetti sul luogo necessario, o lì vicino in modo da non farsi vedere da nessuno, e sparisce allo stesso modo per riapparire nella sua spiaggetta.
Compito dei personaggi sarà quello di scoprire che il cavaliere è stato evocato dalla spilla da Guido, e far sì che tramite essa lo faccia sparire. Cosa fare poi della spilla sarà da vedere. Di certo la spilla è un oggetto santo e tutte le forze della chiesa, almeno, si impegneranno perché venga consegnato alla Chiesa e conservato come la gran reliquia che è.
Il cavaliere bianco:
Non è fatto per essere affrontato, ovviamente.
[dati per Ars Magica]
Divine Might: 50 (Corpus)
Characteristics: Int +1, Per +1, Pre +3, Com +1, Str +6, Sta +3, Dex +2, Qik 0.
Size: +2 (se chiamato a menare le mani il suo corpo appare ingrandirsi)
Personality Traits: Credente +3, Irascibile +2, Giusto +3.
Combat:
Brawl (gauntlets): Init 0, Attack +5, Defense +7, Damage +8.
Sacred great sword and shield: Init +2, Attack +17, Defense +15, Damage +22.
Soak: +12.
Wound Penalties: –1 (1–7), –3 (8–14), –5 (15–21), Incapacitated (22–28), Dead (29+).
Abilities: Area Lore 5 (Imola), Awareness 5 (enemies), Brawl 9 (pugni), Arabo 5 (taunts), Leadership 5 (tournaments), Ride 9 (horses), Single Weapon 11 (saraceni).
Powers: possiede vera fede e potrà chiamare miracoli nel caso servano.
Vis: 5 pawns Corpus nel cuore.

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