BISCOTTI
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Aprile 1225.
Norberto Sassatelli è un ricco che vive in città. Sua moglie sta per partorire, e lui è preoccupato perché diversi bambini di altri benestanti stanno o sono stati male, alcuni fino a morire. Teme ci sia sotto qualcosa di soprannaturale. Per cui chiede aiuto ai magi.
Norberto sa della magia e ha sentito parlare dei personaggi, è guardingo ma non ostile. Andrà a cercarli al covenant, se i PG saranno furbi e gentili offrirà una ricompensa, in denaro o altro. Altrimenti si offenderà e si vendicherà sui PG, mettendo in giro voci che sono stati loro.
La colpa è di una strega pagata dai bolognesi per danneggiare i ghibellini (i figli sono di genitori solo di quella fazione). Entra nottetempo nelle case in forma di nebbia e mette nella coltricetta delle culle intestini e piume di corvi, ossi, gusci di noce e capelli, su cui fa una maledizione.
I PG dovranno trovare il modo di esaminare una culla, e da lì risalire alla casa della strega.
In quel momento in città c'è un bambino che è appena morto (dei signori Francesco Mendoli e Lorenza), e due che stanno male (dei signori Giacomo Pagani e Eleonora e Lando Nordigli e Teresa).
Indipendentemente dalla scelta la casa sarà un palazzo con cuoca, maggiordomo e cameriera della signora a piano terra, e le loro camere al secondo piano. Poi c'è un terzo piano soffitta. Introdursi in casa potrebbe non essere facile, e anche qui potranno usare la diplomazia o almeno il sotterfugio, o rischieranno di tirarsi addosso guai. Se si introdurranno la notte, la cameriera dormirà su una sedia nella stanza della culla, indipendentemente che il figlio sia solo malato o sia quello morto (in questo caso lo farà perché non ha ancora superato il trauma).
La strega sta fuori città in una capanna dentro una regio magica tra le fronde di alberi morti in uno stagno paludoso al centro di un boschetto fitto e umido, dove l'acqua sgorga dal terreno. Il clima piovoso del mese rende l'area poco praticabile e mai visitata.
A parte metodi magici, si potrà risalire alla zona tramite gli oggetti della maledizione: gli intestini sono di un corvo ucciso vicino allo stagno, ce ne saranno diversi, anche pasto della strega, che poi ne appende le ossa agli alberi, e le noci provengono da alberi accanto alla palude. La strega odia la luce e sarà dentro, o al massimo tra le frasche intorno. Se sentirà rumori forti o baccano e capirà che c'è qualcuno proverà di fuggire diventando nebbia. Per trovare l'entrata nella regio basterà avere intuito ci sia qualcosa e cercare un accesso nascosto.
La strega nel suo antro avrà un pawn di Rego, un Muto, un Vim e un Herbam vis in varie sostanze naturali.
Poi, a discrezione del master, si potrà trovare qualche indizio sul legame tra la strega e Bologna (alcune monete emesse dal comune), per proseguire la storia in una avventura successiva.
Strega:
L'aspetto è quello di una vecchia, terribilmente trasandata e selvaggia, capelli arruffati e unghie lunghe e nere, denti marci. Alla luce del sole ha proprio l'aspetto da strega e difficilmente non verrebbe identificata come tale, ma al buio può essere scambiata per una vecchia qualunque.
[dati per Ars Magica]
Magic Might 20. 2 pawn Perdo nelle unghie.
Characteristics: Int +1, Per 0, Pre +2, Com +2, Str –1, Sta –1, Dex +2, Qik –1.
Size: 0.
Personality Traits: Strisicante +2, Malvagia +3, Avida +1.
Reputations: None.
Combat:
Dodge: Init –1, Attack N/A, Defense –1, Damage N/A.
Scratch: Init –1, Attack +4, Defense –1, Damage –1.
Soak: –1.
Fatigue Levels: OK, 0, –1, –3, –5, Unconscious.
Wound Penalties: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitated (16–20), Dead (21+).
Abilities: Animal Handling 2 (cats), Area Lore: Bologna 5 (wilderness), Athletics 2 (survival), Awareness 5 (alertness), Brawl 3 (scratching), Survival 5 (country), Language Italiano 5 (emiliano).
Powers:
Acid fangs, 2 points, Init –1, Corpus: è un attacco a tocco che produce Damage +5 sotto forma di ustione.
Become fog, 5 points, Corpus: la strega può trasformarsi in nebbia, e muoversi alla velocità di una camminata, anche levitando nell'aria. Funziona solo nell'oscurità, e la trasformazione richiede 10 secondi, durante i quali la strega è vulnerabile. Dura finché mantenuto. Il banco, comunque, ha un aspetto innaturale e alla luce potrebbe essere ben identificato.
Maleficium, 5 points, Corpus: la strega può produrre piccoli oggetti che, se tenuti vicino alla vittima, lo faranno ammalare di inedia fino a portarlo ad una lenta morte, nel giro di qualche settimana.