TavolaRotolante

BISCOTTI

 Nel mezzo del cammin dell'internette
 vi ritrovaste in questo sito webbe
 che di cookie fa uso e qui l'ammette.
 Navigar 'sto sito comporterebbe
 da parte vostra consenso a tal uso.
 In questa pagina infine potrebbe
 trovar più dettaglio chi ancor'è confuso.

   Covenant Sancti Cassianii

Il drago di Mordano


Giugno 1224.
Arriva in città uno strano frate che sembra mezzo matto. Predica la penitenza dai peccati perché Dio sta punendo gli uomini: ha mandato un drago a distruggere l'umanità corrotta. Sostiene di venire dalle campagne in zona Mordano, dove il drago si è già presentato devastandole: uomini morti per il solo sguardo della bestia, piante e raccolti avvizziti, ruscelli e canali e pozzi avvelenati (ma sono tutte invenzioni). Fa tanto baccano e confusione da venire chiamato dal vescovo. Questi si fa l'idea sia solo un mentecatto eretico e lo scaccia.
A questo punto il drago fa sentire la sua presenza. I contadini di un gruppo di cinque case a nord lungo il canale, sentono un cane abbaiare senza pace in un'area poco lontano, dov'è un laghetto formato intorno ad un canale d'irrigazione. Andando a vedere tra gli alberi e le canne trovano l'acqua putrida con i pesci morti, le piante bruciate e gli uccelli palustri fuggiti. Il cane punta a qualcosa nell'acqua fangosa, qualcuno prova a lanciare sassi o stuzzicare e qualcosa di grosso e strisciante fugge nel canale d'irrigazione fin verso il canale dei Mulini.
Il frate va al covenant, si presenta con la sua storia, in cerca del velo della Vergine, una volta conservato a San Cassiano, non sapendo della distruzione della basilica e del trasferimento in città. Scopre che la reliquia è a San Cassiano, nelle mani del vescovo, e conclude che questi non accetterà mai la reliquia come arma contro il drago. Quindi decide di rimanere qualche giorno al covenant intanto che predica le sue penitenze. Ma se viene scacciato si sposta lì attorno.
C'è una nuova apparizione del drago: poco lungo la via Emilia una strada di campagna procede verso sud fino a un podere. Qui per prima cosa si trovano i covoni di paglia lasciati in un campo marci e coperti di mosche. Il giorno dopo sarà la volta di un vigneto. Poi l'orto dietro la casa colonica dove vivono i contadini marcito. Questo ovviamente provoca scompiglio e paura, ma nel podere nessuno che ha il coraggio di tentare di agire. Però già il primo giorno chiamano aiuto e la voce comincia a circolare. La quarta notte il drago si intrufola nelle cantine, dove fa andare a male la riserva di vino, e dove rimane nascosto in un angolo buio, in mezzo a umidità e cose vecchie, fino a che qualcuno non vada a stanarlo, al che fuggirà tramite delle finestrelle che si affacciano sull'esterno e non si farà più vedere. Questa apparizione è il primo caso per i giocatori di affrontare il drago.
Intanto con tutto il fare del frate tante persone sono preoccupate, lui è convincente e la suggestione collettiva fa il resto. Ci saranno contadini che sostengono che nel pozzo di casa l'acqua non è più buona, alcuni che credono di avere visto strane bestie in laghetti, paludi o canali, chi addirittura conosce un amico che conosce un amico che abita a Mordano e ha avuto amici uccisi, raccolti distrutti eccetera.
Quindi dovrebbero intervenire i personaggi, o per loro iniziativa o perché sollecitati dai soliti facinorosi che li credono degli eretici o altro.
Dopo la prima (o meglio seconda) apparizione ce ne saranno altre, il drago apparirà in maniera sempre più esplicita e diretta. Tanto che potrebbero cominciare ad interessarsene anche cacciatori e gruppi di cittadini oppure qualche condottiero (magari il Guidaccio Dei Nordigli della prima avventura, con il quale i rapporti potrebbero essere buoni o cattivi), fino anche al vescovo.
Il guaio è che il drago in realtà è una manifestazione generata dal frate, che in realtà è il demone che stava a San Cassiano è che dopo la distruzione della basilica è uscito e sta infestando il territorio. Quindi, anche riuscendo ad ucciderlo, il drago tornerà.
Quello che c'è da fare per risolvere il problema è accorgersi della natura del frate, e scacciare quello. Il frate demone deve essere presente sul posto per far apparire e guidare le azioni della drago, quindi deve spostarsi da dov'è per andare sul posto. Il demone non può teletrasportarsi, anche se è estremamente resistente alla fatica e può correre e muoversi abbastanza agilmente essendo una persona singola. Ovviamente sul posto dell'apparizione il demone tenterà di rimanere nascosto e distante, e si travestirà. Questi indizi dovrebbero bastare.
Se proprio i personaggi non arrivassero a scoprire l'inganno, dopo quattro o cinque apparizioni e avere combinato qualche disastro il demone penserà bene di tentare una sortita alla sorgente dell'acqua magica per tentare di avvelenare anche quella. Il demone non appena scoperto e minacciato scapperà, ovviamente dovrebbe sopravvivere, per tornare come nemico ricorrente.
Nota: la leggenda del drago di Bubano esiste davvero. Si narra che nel 1062 venne scoperto un terribile enorme serpente che uccideva il bestiame, avvelenava l'acqua e terrorizzava tutti. Gli imolesi mandano Cassiano Oroboni che aveva comandato le truppe imolesi contro i fiorentini.
Recatosi con soldati a Bubano, attesero. I soldati lo attaccarono con le balestre ma le squame erano dure come acciaio e si ritirarono. Alcuni narrano che un contadino umile e timorato benedetto della Madonna ucciderà il drago offrendogli del pane benedetto. Altri che fu San Basilio che con il Velo della Vergine a trafiggerlo e il popolo ringrazierà la Madonna dipingendo ai suoi piedi un serpente schiacciato.
Il drago di Mordano:

Ha l'aspetto di un gallo dalla pelle a scaglie con la coda di un serpente. Sulla testa ha la cresta di un gallo e le zampe sono di gallina. Ha un verso ansimante, quasi un colpo di tosse. Sibila per minacciare. Dove passa l'erba avvizzisce e muore, il cibo marcisce e l'acqua diventa putrida e velenosa. È in grado di uccidere un uomo col solo sguardo, inoltre il suo becco è velenoso.
Plinio scrisse che un cacciatore una volta colpì un basilisco con la lancia per vedere il suo veleno risalire lungo il manico e avvelenarlo a morte. Sostiene anche che le donnole siano in grado di ucciderlo.
[dati per Ars Magica]
Magic Might: 30 (Animal). Characteristics: Int -3, Per +1, Pre n/a, Com n/a, Str +1, Sta +3, Dex +3, Qik +4. Size: -3.
Personality Traits: Intimidating +3, Aggressive +2.
Combat:
Claws: Init +7, Attack +10, Defense +10, Damage +12.
Beak: Init +7, Attack +11, Defense +7, Damage +1 plus poison like that of an Asp (see rulebook).
Soak: +11.
Fatigue Levels: OK, –1, –5, Unconscious.
Wound Penalties: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitated (7-8).
Abilities: Athletics 3 (running), Awareness 3 (prey), Brawl 4 (beak), Hunt 4 (rodents), Stealth 4 (forest), Survival 5 (foraging).
Powers:
Reaper’s Gaze, 6 points, +10 Init, Corpus: Can cause an incapacitating wound.
Horrid Wilting, 0 points, Init n/a, Herbam: Every living plant within 5 paces dies. Vegetable matter will start to rot, and worms will appear in food. Wood will begin to decay within a day of his presence.
Pollute Water, 0 points, Init n/a, Aquam: All standing water within 5 paces becomes stagnant. Other liquids will putrify, and running water will turn black until he moves on.
Vis: 1 pawn of Perdo in each talon, 1 pawn of Perdo in the eyes, 2 pawns of Animal in the heart, 1 pawn of Mentem in the head.
Il frate pazzo (demone):
Sotto forma di frate appare come un vecchio con saio cencioso, i capelli arruffati, secco e dinoccolato, che gesticola sempre e con gli occhi sempre contorti in uno sguardo arcigno. Ovviamente il forma di demone avrà l'aspetto demoniaco che più sembra adatto.
Infernal Might: 30 (Corpus)
Characteristics: Int +2, Per +2, Pre -2, Com -2, Str 0, Sta 0, Dex +1, Qik +1.
Size: 0.
Age: 40 (apparent).
Virtues and Flaws: None.
Personality Traits: Cruel +3, Wrathful +3, Enjoys complex plans +1.
Reputations: None.
Combat: He would avoid combat, but if cornered he would use whatever weapon is at hand.
Soak: +0 (unless wearing armor).
Fatigue Levels: OK, 0, –1, –3, –5, Unconscious.
Wound Penalties: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitated (16–20).
Abilities: Athletics 5 (running away), Awareness 4 (victims), Folk Ken 5 (victims), Guile 10 (pretending to be someone else), Intrigue 5 (maneuvering people).
Powers:
Greater illusion, 5 points, Init +0, Creo:
Can create animals, animated things or other illusions that appears, and are, real, until someone see the demon and reveals that it's his creation.
Vis: 5 pawns of Muto in his heart (Infernally tainted).

   torna a Covenant Sancti Cassianii