BISCOTTI
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Settembre 1222.
Nel bosco delle fate, l'attuale Bosco della frattona, al limitare estremo c'è
la grotta delle sabbie. Qui vive un cinghiale magico.
Purtroppo negli ultimi tempi è diventato sempre più selvaggio e rissoso,
e sta pian piano danneggiando la foresta, scavando e spaccando radici, e
portando scompiglio e paura. Inoltre, com'è la sua natura, sta allargando il
branco, per cui attrae gli altri animali e così facendo li rende nervosi e
aggressivi come lui. Anche le piante attorno alla tana stanno subendo il suo
influsso e diventando sempre più scure e contorte.
Per questo e per la presenza di animali che gli fanno da sentinella,
avvicinarsi di nascosto al cinghiale o alla tana è quasi impossibile. L'unico
punto non presidiato è la cima della scarpata sotto cui è costruito la tana,
alla quale si può arrivare passando sul crinale opposto a quello di accesso
al bosco. Altrimenti avvicinarsi desterà le sentinelle e il cinghiale saprà
dell'arrivo di qualcuno.
Il cinghiale provviene da zone paludose, ma abita ai margini del bosco da
tempo senza grandi problemi. Da poco però ha avuto tre cuccioli, e l'istinto di
protezione lo ha reso aggressivo. Per questo ha avuto delle scaramucce con
alcuni satiri e da lì le cose sono sempre peggiorate.
Diversi animali della foresta hanno queste informazioni e anche le fate. Ma
ottenerle dalle fate non è facile: le guardie della regina, da edoniste preda di
pulsioni, sembra facciano finta che il problema non esista, minimizzando e
negando. Gli gnomi ne parleranno solo in termini vaghi, soprattutto in presenza
delle driadi, ma se isolati potrebbero avere più voglia di raccontare.
Le driadi, per prima la regina, da aristocratiche e raffinate quali sono
tenderanno a non nominare in maniera diretta e esplicita il cinghiale,
limitandosi a parlare del 'problema' o del 'inconveniente'.
Ma la regina sarà ben felice di chiedere a chi gli si presentasse di 'risolvere
la questione', senza essere più specifica, offrendo aiuto sotto forma di risorse, un patto di aiuto da parte
dei suoi guerrieri o altro.
Come verranno ingaggiati i personaggi dipende: se, in Ars Magica, alcune
fonti di Vis fossero al bosco la cosa dovrebbe venire naturale, alla prima
occasione in cui i personaggi si presentassero per la raccolta, anche
perché i rapporti tra questi e le fate dovrebbero essere amichevoli.
Altrimenti in qualche modo la regina dovrebbe chiedere aiuto, magari
tramite qualche messo animale magico, se non tramite un messo fatato
che potrebbe essere visto volare nei dintorni della città.
Una volta capito 'il problema', i personaggi dovranno trovare un modo per interrompere
le scaramucce tra i satiri e il cinghiale. Infatti sul confine del ruscello verso la
grotta delle sabbie, tana del cinghiale (vedi cartina), i satiri hanno posto due
guardie, attente a fermare qualunque animale si presenti. Il cinghiale però, e gli
altri animali della foresta, vanno al ruscello per abbeverarsi. Inoltre i satiri
spesso fanno festa e si inoltrano anche oltre il ruscello. Purtroppo però il cinghiale
da tempo usa quella zona come zona di caccia, e da quando ha i cuccioli non tollera
la presenza dei satiri, armati.
Da questo i problemi.
Quindi, o si agisce violentemente sul cighiale, o si cerca di porre pace. Basterà
capire che il cinghiale non vuole i satiri nel suo territorio, e convincere la
regina a proibirgli il passaggio (per qualche mese, finché i cuccioli saranno cresciuti).
La regina sarà ben disposta a farlo.
Avvicinarsi al cinghiale non sarà facile: usa gli animali del bosco come sentinella,
e una volta avvertito manderà ad attaccare i personaggi, magari con lupi, o falchi,
o altro. Potrà presentarsi anche lui, magari dopo un primo attacco di altri animali
non andato a buon fine, anche se cercherà di preservarsi per via dei cuccioli.
Se poi si raggiungesse la tana e il cinghiale fosse ancora vivo e cosciente dell'arrivo
di umani, questi porterà i cuccioli nel fitto del bosco in attesa se ne vadano.
Il cinghiale magico:
Il cinghiale magico è un esemplare eccezionale della sua razza, muscoloso,
dal pelo scuro e dalle dimensioni massicce.
[Caratteristiche per Ars Magica: ho usato il Black Boar of the Bog, da
Realms of Power - Magic]
Magic Might: 20 (Animal).
Characteristics: Int 0, Per +1, Pre –2, Com –2, Str +6, Sta +5, Dex 0, Qik +1.
Size: +2.
Season: Summer.
Confidence Score: 2 (5).
Virtues and Flaws: Magic Animal; Magical Champion; Ways of the Wood; Berserk, Improved Characteristics, Self-Confident; Wrathful, Fury; Nocturnal.
Magic Qualities and Inferiorities: Gigantic, Greater Power (x2); Animal Resistance, Ignem Resistance, Improved Abilities (x3), Improved Attack (x2), Improved Damage (x2), Improved Fatigue (x3), Improved Soak (x2), Minor Virtue: Great Characteristic (Stamina), Minor Virtue: Tough, Terram Resistance; Monstrous Appearance; Susceptible to Deprivation.
Personality Traits: Territorial* +6, Vengeful* +6, Boar* +3, Brave* +3, Curious –1.
Reputations: Truculent 2 (local).
Combat:
Tusks: Initiative +1, Attack +14, Defense +9, Damage +11.
Soak: +12 (+17 when using Protect the Herd).
Fatigue Levels: OK, 0/0, –2/ –2, –4/–4, Unconscious.
Wound Penalties: 0 (1–6), –2 (7–12), –4 (13–18), Incapacitated (19–24), Dead (25+).
Abilities: Animal Handling 4 (boars), Animal Resistance 4 (claws), (Area) Lore 5 (woods), Athletics 4 (running), Awareness 5 (predators), Brawl 5 (tusks), Ignem Resistance (spells) 4, Penetration 2 (10) (Mentem), Survival 3 (woods), Swimming 1 (swampy waters), Terram Resistance 4 (spears).
Powers:
Protect the Herd, 4 points, Init –4, Animal.
R: Voice, D: Sun, T: Group
When this power is used, the Boar and all of his animal allies receive a bonus of +5 to their Soak totals for Sun Duration.
MuAn 45 (Base 25, +2 Sun, +2 Group): Greater Power (45 levels, –1 Might
cost).
Terror of the Charging Boar, 3 points, Init –2, Animal or Mentem.
R: Voice, D: Sun, T: Ind.
Anyone or anything the Boar charges becomes overwhelmed with a mortal fear of the Boar for Sun Duration. The target must flee immediately from the Boar and is reluctant to ever face him again.
ReMe(An) 25 (Base 4, +2 Voice, +2 Sun, +1 special effect: lingering effect): Greater Power (25 levels, +25 xp in Penetration).
Natural Weapons: Tusks; Init +0, Atk +4, Dfn +2, Dam +5.
Vis: 2 pawns of Animal vis in each tusk.