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   Covenant Sancti Cassianii

Il ragno del tempo


1220, marzo. La voce della liberazione della fonte magica arriva alle orecchie delle fate delle paludi a nord della città. Di qui anche agli animali fatati o magici della zona, tra cui un ragno magico gigante.
Il ragno parte per raggiungere la fonte. Arriva appena fuori dell'abitato di Imola, nascondendosi con le sue capacità di bosco in bosco, viaggiando di notte. Il ragno può infatti creare nel bosco buio un bozzolo dentro cui esiste una regio magica nella quale nascondersi. Così facendo arriva fino a una zona di campi coltivati e fattorie dalla quale non ci sono più nascondigli per avvicinarsi ulteriormente.
Questa una cartina di massima dell'area, a poche centinania di metri fuori le mura. Non ho ancora digitalizzato il mio disegno...
La notte dopo essere arrivato il ragno ha esplorato la zona ed è capitato che si è affacciato ad un paio di case, apparendo ad una donna dalla finestra per tentare di comunicare, essendo in parte intelligente. Ma non parlando lingue umane, il risultato è stato terrorizzare la donna. Il giorno successivo poi, un paio di bambini, andando a giocare nel bosco, sono incappati nel ragno e questo li ha catturati per provare a farsi capire.
Il giorno dopo due cacciatori sono andati a cercare i bambini e il ragno li ha catturati, per difesa.
Così la voce della sparizione di bambini e cacciatori arriva in città, oltre che alle orecchie di un certo Guidaccio Dei Nordigli, un condottiero di stirpe nobile, con tanto di scudiero e qualche armigero, che tenta la fortuna nelle campagne a nord-ovest.
I magi dovrebbero preoccuparsi delle voci, che a loro arriveranno come la presenza di qualche fata malvagia nel bosco, e andare a indagare. Quando arriveranno potrebbero incrociare Guidaccio, e dovrebbero gestire la cosa con la giusta discrezione. Allo stesso modo dovrebbero tentare di liberare i bambini e i cacciatori e gestire il ragno.
La tana del ragno è una regio di bosco totalmente chiusa da ragnatele, in cui il tempo è quasi fermo, infatti la Luna che si intravede oltre la tela quasi non si muove. Il ragno è molto schivo e tenderà a nascondersi, potendo anche diventare invisibile se nell'oscurità. Solo come ultima risorsa uscirà dall'oscurità per attaccare, inoculare veleno, e rifuggire nel buio per tornare invisibile.
Nella regio bozzolo i due bambini sono nascosti tra rami e foglie e impauriti tanto da non avere quasi il coraggio di muoversi, ma essendo il tempo quasi fermo per loro sono passate solo poche ore. Il ragno all'inizio ha tentato di comunicare, ma vedendoli spaventati li ignora, essendo pacifico. I due cacciatori invece si sono presentati con intenzioni ostili quindi il ragno li ha paralizzati, chiusi nella tela, e appesi da qualche parte insieme a tutte le prede che ha catturato nel bosco per sfamarsi. Anche questi sono fermi a poche decine di minuti dopo essere stati catturati.
Il bozzolo di ingresso alla regio è una massa di tela grande come una damigiana, che il ragno cerca di appendere in una zona fitta e buia, in alto sugli alberi. Sotto di essa, come nei paraggi e per la strada percorsa, si possono notare tracce del passaggio del ragno. A partire dalla vegetazione danneggiata, poi la penuria di animali mangiati dalla bestia per il suo sostentamento, nonché i resti di questi animali una volta mangiati. Gli animali possono percepirne l'odore, e ne saranno di certo o spaventati (gli animali allevati nelle fattorie), o allarmati (cani da guardia). Una volta trovato il bozzolo i personaggi dovranno decidere come rapportarsi con l'animale, non ha intezioni ostili quindi un approccio pacifico sarà più che possibile, e una soluzione pacifica sarà apprezzata dalle fate della zona.
Il ragno del tempo:
Il ragno ha le dimensioni di un cavallo, e può diventare invisibile se in un punto di oscurità assoluta, da lì può muoversi ma se arriva molto vicino, quasi a contatto, con un essere questi riesce a vederlo. L'invisibilità comunque funziona in situazioni di penombra e se alla luce del sole svanisce.
[Caratteristiche per Ars Magica, parziali]
Faerie Might: 10 (Animal).
Characteristics: Int +1, Per 0, Pre –2, Com –5, Str +8, Sta +1, Dex +3, Qik –1.
Size: +4.
Virtues and Flaws: Huge, Increased Might, Faerie Beast, Faerie Sight, Faerie Speech; Narrowly Cognizant; Monstrous Appearance; Reclusive.
Qualities: Ambush Predator, Skilled Climber (+3 Climb rolls), Tough Hide, Venomous.
Personality Traits: Riservato +3, Geloso +1.
Combat: Bite: Init –1, Attack +12, Defense +6, Damage +9 (più veleno equivalente ad Asp).
Claws: Init –2, Attack +10, Defense +7, Damage +10.
Soak: +3 (Stamina + Tough Hide).
Wound Penalties: –1 (1–9), –3 (10–18), –5 (19–27), Incapacitated (28–36), Dead (37+).
Abilities: Area Lore: Local 5 (forest), Athletics 3 (climbing), Awareness 3 (things in web), Brawl 5 (bite), Hunt 4 (prey), Profession: Weaver 10 (web), Stealth 4 (ambush), Survival 3 (forest).
Powers: Invisibilità 2 punti.
Vis: 2 pawns of Animal vis (in spider silk gland).

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