BISCOTTI
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1220, marzo. La voce della liberazione della fonte magica
arriva alle orecchie delle fate delle paludi a nord della città.
Di qui anche agli animali fatati o magici della zona, tra cui un
ragno magico gigante.
Il ragno parte per raggiungere la fonte. Arriva appena fuori
dell'abitato di Imola, nascondendosi con le sue capacità di
bosco in bosco, viaggiando di notte. Il ragno può infatti creare
nel bosco buio un bozzolo dentro cui esiste una regio magica
nella quale nascondersi. Così facendo arriva fino a una zona di
campi coltivati e fattorie dalla quale non ci sono più nascondigli
per avvicinarsi ulteriormente.
Questa una cartina di massima dell'area, a poche centinania di metri
fuori le mura. Non ho ancora digitalizzato il mio disegno...
La notte dopo essere arrivato il ragno ha esplorato la zona ed è
capitato che si è affacciato ad un paio di case, apparendo ad
una donna dalla finestra per tentare di comunicare, essendo in
parte intelligente. Ma non parlando lingue umane, il risultato è
stato terrorizzare la donna. Il giorno successivo poi, un paio di
bambini, andando a giocare nel bosco, sono incappati nel
ragno e questo li ha catturati per provare a farsi capire.
Il giorno dopo due cacciatori sono andati a cercare i bambini
e il ragno li ha catturati, per difesa.
Così la voce della sparizione di bambini e cacciatori arriva in
città, oltre che alle orecchie di un certo Guidaccio Dei Nordigli,
un condottiero di stirpe nobile, con tanto di scudiero e qualche
armigero, che tenta la fortuna nelle campagne a nord-ovest.
I magi dovrebbero preoccuparsi delle voci, che a loro
arriveranno come la presenza di qualche fata malvagia
nel bosco, e andare a indagare. Quando arriveranno potrebbero
incrociare Guidaccio, e dovrebbero gestire la cosa con la
giusta discrezione. Allo stesso modo dovrebbero tentare di
liberare i bambini e i cacciatori e gestire il ragno.
La tana del ragno è una regio di bosco totalmente chiusa da
ragnatele, in cui il tempo è quasi fermo, infatti la Luna che si
intravede oltre la tela quasi non si muove. Il ragno è molto
schivo e tenderà a nascondersi, potendo anche diventare
invisibile se nell'oscurità. Solo come ultima
risorsa uscirà dall'oscurità per attaccare, inoculare veleno,
e rifuggire nel buio per tornare invisibile.
Nella regio bozzolo i due bambini sono nascosti tra rami
e foglie e impauriti tanto da non avere quasi il coraggio
di muoversi, ma essendo il tempo quasi fermo per loro
sono passate solo poche ore. Il ragno all'inizio ha tentato
di comunicare, ma vedendoli spaventati li ignora,
essendo pacifico. I due cacciatori invece si sono
presentati con intenzioni ostili quindi il ragno li ha
paralizzati, chiusi nella tela, e appesi da qualche parte
insieme a tutte le prede che ha catturato nel bosco per
sfamarsi. Anche questi sono fermi a poche decine di
minuti dopo essere stati catturati.
Il bozzolo di ingresso alla regio è una massa di tela
grande come una damigiana, che il ragno cerca di
appendere in una zona fitta e buia, in alto sugli alberi.
Sotto di essa, come nei paraggi e per la strada
percorsa, si possono notare tracce del passaggio
del ragno. A partire dalla vegetazione danneggiata,
poi la penuria di animali mangiati dalla bestia per il suo
sostentamento, nonché i resti di questi animali una volta
mangiati. Gli animali possono percepirne l'odore, e ne
saranno di certo o spaventati (gli animali allevati nelle
fattorie), o allarmati (cani da guardia). Una volta trovato il bozzolo
i personaggi dovranno decidere come rapportarsi con l'animale, non ha
intezioni ostili quindi un approccio pacifico sarà più che possibile, e una
soluzione pacifica sarà apprezzata dalle fate della zona.
Il ragno del tempo:
Il ragno ha le dimensioni di un cavallo, e può diventare invisibile se in un
punto di oscurità assoluta, da lì può muoversi ma se arriva
molto vicino, quasi a contatto, con un essere questi riesce a
vederlo. L'invisibilità comunque funziona in situazioni di
penombra e se alla luce del sole svanisce.
[Caratteristiche per Ars Magica, parziali]
Faerie Might: 10 (Animal).
Characteristics: Int +1, Per 0, Pre –2, Com –5, Str +8, Sta +1, Dex +3, Qik –1.
Size: +4.
Virtues and Flaws: Huge, Increased Might, Faerie Beast, Faerie Sight, Faerie Speech; Narrowly Cognizant; Monstrous Appearance; Reclusive.
Qualities: Ambush Predator, Skilled Climber (+3 Climb rolls), Tough Hide, Venomous.
Personality Traits: Riservato +3, Geloso +1.
Combat: Bite: Init –1, Attack +12, Defense +6, Damage +9 (più veleno equivalente ad Asp).
Claws: Init –2, Attack +10, Defense +7, Damage +10.
Soak: +3 (Stamina + Tough Hide).
Wound Penalties: –1 (1–9), –3 (10–18), –5 (19–27), Incapacitated (28–36), Dead (37+).
Abilities: Area Lore: Local 5 (forest), Athletics 3 (climbing), Awareness 3 (things in web), Brawl 5 (bite), Hunt 4 (prey), Profession: Weaver 10 (web), Stealth 4 (ambush), Survival 3 (forest).
Powers: Invisibilità 2 punti.
Vis: 2 pawns of Animal vis (in spider silk gland).