In questo gioco si interpretano Sopravvissuti nel selvaggio west, in cerca di denaro, gloria e fama; ma in trovo solo di sabbia, sudore e ciusso.
Presente il west? Quello a ovest, ecco, ancora più a ovest, e poi ancora dietro. Proprio quello: sabbia rovente, rocce appuntite, scorpioni incacchiosi, cactus punzecchiosi, nativi girati male che il treno gli asfalta le praterie e i cowboy i bisonti, bande di razziatori e messicani a sparazzare qua e là, cittadine piene di sceriffi corrotti, coloni che si moltiplicano come conigli, saloon dove vendono cazzotti e alcool distillato dal diserbante.
In questo ambiente accogliente si aggirano eroi, loro ci tengono a essere chiamati così, dei tipi più disparati.
Mandriani con la pelle più dura delle loro vacche, e cervelli più piccoli.
Ingenui finti furfanti dagli occhi cerulei in cerca di giovani coloni da salvare, e circuire.
Bisonti irsuti convinti ladri di cavalli che finiscono sempre a raddrizzare torti.
Vicesceriffi brufolosi idealisti destinati a chiudere un occhio si spera con una mazzetta e non un cazzotto.
La vita di un Sopravvissuto di certo ha di essere dura, di probabile sgambonata, di improbabile eroica e di sperabile grottesca e un po' folle.
In due righe
Ogni Sopravvissuto che si rispetti è definito da una serie di Qualità (Q), e dei punti Sudore (S).
Quando tenta di fare qualcosa, pesca 5 carte da poker, a cui aggiunge le Q che riesce a convincere il Narratore (NG) siano adatte, e altri punti spendendo E.
Sottrae al Rogna (R) della situazione, e se fa più di zero, ce l'ha fatta! Si spera.
Glossario
- PG: personaggio, giocante, un Sopravvissuto (o Sopravvivente; Sopravvivrà?)
- NG: narratore, giocante.
- PNG: personaggio non giocante, gestito dal NG.
- Q: Qualità.
- Qn: Qualità di nomignolo.
- Qe: Qualità di epitaffio.
- S: Sudore.
- P: Prova.
- R: Rogna della Prova.
- A: Ace o Asso.
- D: Deuce o Due di picche.
- N: Qualità negativa temporanea.
- C: Ciusso.
Creazione del personaggio
Un Sopravvissuto va per prima cosa ideato, pensato, ragionato. Tre quattro minuti massimo.
Poi va descritto, messo un minimo giù. Chi è, che fa, che vuole fare. Nome, soprannome, e un bel epitaffio. Per mettersi avanti ci sta sempre bene.
Ma senza esagerare, che qua saper leggere non è affatto scontato, e già quattro o cinque righe possono essere impegnative.
Qualità
Un PG sceglie le Q secondo una di queste combinazioni:
- 6 Q a +2 (+2, +2, +2, +2, +2, +2);
- 3 Q a +2 e 1 a +4 (+2, +2, +2, +4);
- 1 Q a +2 e 2 Q a +4 (+2, +4, +4).
Una Q è una roba scritta che dice che sa fare. Una roba qualunque: Acrobatico, Bello, Coraggioso, Diplomazia, Empatico, Forza, Guarire; ma questi sono pallosi, invece Hotellerie, Introspettività, Luchador, Mordicchiare Caviglie, Notare Furfanti, Ostentare Sicumera, Proporre Piani Alternativi, Questuare, Rattoppare Cose e Persone, Sorbire Con Eleganza, Tatuare Messaggi Divini, Uccellatore, Vedere Oltre il Velo, Zuzzurellone sono molto più fighi.
Ovvio che se prende Assoggettare Elucubrazioni Bidimensionali poi non si aspetti di usarlo a destra e a manca. Ma se piglia Riuscire Sempre in Tutto gli altri giocatori sono autorizzati a un giro di coppini, e poi la dovrà cambiare.
Comunque poi il gioco si autoregola, quindi pochi problemi.
Tocca però scegliere anche:
- o due Q a -2;
- o una Q a -4.
In 'sta roba il PG proprio non va. Ma saranno le Q più divertenti. E quando il PG ci casca e gli capita un guaio, potrà pigliare 1 E. Se poi non vuole caderci, sgancia 1 E e nessuno ha visto niente.
In aggiunta il PG ha una Qn a +1 che è il suo nomignolo, il suo soprannome. Tipo Jake ha la Qn Faina, Frank ha Culodigomma, Ramon el Figacion.
Ancora, il PG ha una Qe a +1 che non è altro che il suo epitaffio, ciò che vuole scritto sulla lapide.
Qn e Qe entrano in gioco se il PG agisce verso le motivazioni che muovono l’immagine che gli hanno dato o ciò che lui vede come suo ultimo destino.
Che vuol dire? E che ne so, chiedete al NG!
Sudore
Il Sudore è l’energia base che permette ai Sopravvissuti di superare i loro molto bassi limiti. Parte da zero, severo ma giusto.
Equipaggiamento
Un PG ha un po’ di cose. Mica tante, sarà mica ricco.
Le regole per la sua attribuzione sono un po’ complesse ma fini e raffinate: vedete un po’ cosa ha senso. Magari guardando le Q, la descrizione.
Posse
Un Sopravvissuto fa spesso parte di una Posse, con cui affrontare i disagi del west più duro. La Posse ha spesso una tana, un rifugio, un posto dove sudare in tranquillità.
La Posse ha un nome, a scelta: qualcosa di altisonante come Killiers Diemonss Shiutersss, a qualcosa di semplice tipo PoPoPosse.
Qualità di Posse
La Posse è un po’ un altro PG, e si crea allo stesso modo, ma senza Qn e Qe.
Le sue Q entrano in gioco durante le fasi di gestione, oppure in azione SE più PG eseguono azioni proprio proprio di Posse.
Per questo Q interessanti potrebbero essere, per dire: Nascosto nel Canyon, Artiglieria Aggiuntiva, Riserva di Whiskey, Fuori dal Confine, Fluviale, Casse di Birra, Dinamite, Celle, Cibo per Settimane, Bende a Garze, Distilleria di Tequila.
Sudore di Posse
La Squadra può anche avere del S. Fico no? La da il NG, per azioni di gruppo fiche, articoli sul giornale, cattura di Dalton, furti di treni, salvataggio di pellegrini dai capelli biondi e gli occhi azzurri eccetera.
Si può spendere quando l'azione è di Posse.
Prove
Un Sopravvissuto trova massima soddisfazione nello sconfiggere i più malvagi avversari e superare le più ardite difficoltà. E non basta schioccare le dita. Bisogna affrontare una Prova (P).
Una P può essere contro un elemento inanimato, tipo sfondare a craniate un muro di mattoni. O contro un ardito avversario, tipo sfondare il cranio di un fuorilegge. La differenza? Il muro non le ridà indietro.
In più, una P potrebbe coinvolgere più di due fazioni, composte da più di due soggetti. Un vero casino, potrebbe essere un vero casino.
Qualità
Il PG deve mettere in gioco una Q utile a portare a termine lo scopo. Sperando di averne. Ma solo una.
Se poi i PG sono in tanti, ognuno può mettere la sua. Sempre che il NG non decida che per estrarre un chiodo a mani nude non potete tirare in centosei.
Se poi la P è allineata alle motivazioni dell’immagine relativa alla Qn del PG (o degli aiutanti), può sommare anche quella. E uguale per la Qe, se la P porta nella direzione di ciò che lui vede come suo ultimo destino, somma pure quella.
Johnny può usare la sua Qn Faina quando cerca di aggirare il nemico per colpirlo dove è più debole, sopravvivere con quel che c’è e prendersi gioco dei più deboli.
E anche la sua Qe Era un figlio di baldracca ma gli ci voleva bene alla mamma, se agisce per proteggere i figli di nessuno e gli abbandonati, ma anche quando salva le donne vittime delle circostanze.
Inoltre, Q che vengano dall'ambiente, da equipaggiamento, da altre robe che NON siano i PG, si sommano tutte.
Ma anche ogni Q negativa applicabile (o N vedi dopo), che sia del PG, di quelli coinvolti, dell’ambiente, della situa, si sommano sempre, tutte quante non solo una.
Perché la vita è giusta.
Vedetela un po’ anche così: si sommano tutte le Q che hanno una qualche attinenza, comprese le Qn e le Qe, TRANNE le Q di PG e PNG che se ne somma una sola.
Rogna
In una P ci può essere della Rogna (R).
Se il PG da craniate al muro, la R la da il NG. I valori in genere sono:
- -2: sbaglia solo uno proprio scarso;
- 0: facilotta se non sei un inetto;
- +2: basta essere un essere umano, né facile né difficile;
- +4: serve uno bravino;
- +6: difficile per uno bravo;
- +10: ci vuole uno tra i migliori, e che s’impegni pure;
- +14: davvero impossibilissimo.
Se invece le craniate le da a un tizio, magari che fa brutto, la R la da una Q dell'avversario. Facile no?
Carte
Adesso arriva il bello: pescare le carte! 5 da un mazzo da poker. Senza barare. Cioè senza farsi vedere barare.
Occhio adesso: ogni cuore, +1. Per ogni picche, -1. E gli altri? Non servono a un tubo!
O meglio: servono se fai delle combinazioni. Se vengono, in aggiunta si fa:
- Doppia coppia: +1, due coppie di carte dello stesso valore;
- Tris: +2, tre carte dello stesso valore;
- Full: +4, carte dello stesso valore, due e tre;
- Poker: +8, quattro carte hanno lo stesso valore;
Una combinazione a scelta, non tutte insieme!
Se però le carte sono tutte di picche, ahi ahi ahi hombre! Il NG rovescerà sul PG una sfiga delle più sfigate (o una N, dopo spiego cos'è). Però il PG si becca un S.
Q + carte - R fa totale finale. Chiaro? Notare quel MENO R, quindi se è 2 vuol dire che cavi 2 dal totale. Ovvio no?
Sudore
Non è finita: potrebbe esserci uno stallo, in cui si inquadrano gli occhi del PG, vicino, le ciglia, le venuzze, le pupille. E il PG comincia a sudare.
E più suda, più spende S, più ogni punto da +1 al totale finale. Oppure 1 S fa ripescare.
Ma può sudare solo se non ha preso cinque picche.
E può farlo anche chiunque coinvolto, anche avversario. E possiamo continuare, uno io uno te, finché non siam tutti stufi.
Aces e Deuces
Ultimo: calcolare Aces (A) e Deuces (D). Che se non volete fare gli ammerigani li chiamate Assi e Due di picche.
Funziona così: se il totale è positivo si fa 1 A, PIÙ uno ogni due punti (2 A con +2 o +3, 3 A con +4 o +5, e via così).
E se il totale è negativo? Indovinello… esatto! 1 D, PIÙ uno ogni due punti (2 D con -2 o -3, 3 D con -4 o -5, e andare).
E se fa zero?
Nulla di fatto! Stallo, incertezza, tentativo riuscito a metà, quasi quasi ci sei, manca ancora poco.
Tempo di spendere 1 S, si è ancora in tempo.
Oppure di decidere di fallire con 1 D ma guadagnare 1 S.
Conseguenze
Se sbaglia la P della capocciata, non è che il PG rimane fresco e lucido come prima. Quando una P comporta rogne, se fa D il PG si becca una N, che è poi una Q negativa, temporanea, di valore uguale ai D fatti. Cioè se 2 D una N a -2. Se 5 D una N a -5..
N che finisce sommata alle P del caso, no? È sempre una Q dopo tutto..
Una N anche lei è una roba qualunque, di solito non tanto bella: Addormentato, Braccato, Convinto, Distratto, Escoriato, Ferito, Gambizzato, Herpes, Intralciato, Legato Mani e Piedi, Manipolato Mentalmente, Non Più in Grado di Intendere e Volere, Odiato dai Suoi Concittadini, Pestato, Querelato, Raggirato, Sconvolto, Terrorizzato, Umiliato, Vessato, Zombificato..
Come detto temporanee, se ne andranno prima o poi. Occhi gonfi si sgonfiano (magari mettete una bistecca sopra), convinzioni si sconvincono (non è che dovete comprare per forza quel cesso a manovella), il terrore di quel bestione sbavante più di un bufalo in calore sterrorizza (quando cambia continente), un debito con Mr. Mortimer si sdebita (riusciste a guadagnare due dollari ogni tanto!) Se se ne va l’effetto che l’ha provocata, dopo un tempo adeguato sparisce.
Conseguenze ripetute
Di sfighe il PG ne prenderà, spesso più d’una. Ogni sfiga dara di solito una N nuova. Per cui: una P fallita, una N. Un’altra fallita, un’altra N. A meno il NG non dica diverso, ovvio.
Recupero di N
Di norma le N passano un po’ a buon senso. Ma se è importante e il NG è pitocchino, si può dire che una N cala in:
- Momenti: tipo una N da spavento, un flash del fotografo, una distrazione;
- Turni: uno spavento sparito subito, una confusione, una vertigine;
- Minuti: fatica da sforzo breve, corsa veloce, asfissia;
- Ore: fatica prolungata, lavoro spossante;
- Giorni: ferita leggera, condizionamento mentale, digiuno;
- Settimane: ferita grave, malattia grave, debito di gioco.
Una N cala di uno ogni tot di questo tempo qui. E poi dopo un altro tot di un altro uno eccetera.
Ah, le N si recuperano tutte insieme, non prima una e poi l’altra. A parte qualche N speciale tipo Sconfitto (ci torniamo in un non nulla).
Se c'è il dottore che ti coccola però, oppure se il PG è Robusto +2 o Rigenerante +6, il NG può far fare una P per calare di un altro uno per tot tempo. Ma un calo extra solo per volta.
Andare fuori gioco
Brutta storia, succede quando un PG ne piglia troppe, o gli sconfondono le idee che gli gira il capoccione, o la maestra lo sgrida fino a dietro la lavagna.
In pratica se una N supera la Q più alta del PG: si becca una N apposta, Fuori Gioco o quel che piace di più, il valore non conta. Serve che non potrà più fare certe robe, e/o/a dovrà farne altre: scappare da un bufalo, rimanere immobilizzato sotto Jim CuloGrosso, rimanere inerme a piangere chiamando mamma, stare zitto e buono mentre chi capisce davvero prende decisioni, e via così.
Fuori Gioco o come la chiama, se ne va solo dopo sparite le N che l’hanno provocata. Ma il NG valuta come sempre.
Duello
Una sparatoria o una rissa è chiaro: tutti fanno P e il NG li incastra tipo puzzle 3D.
Ma nel duello quello in mezzo alla strada con le mani accanto al calcio…
Sempre una P si fa, ma si pesca una carta alla volta. E tra una e l’altra, si può fare altre cose, altre P, quel che vi pare, e anche spendere S nella P del duello, ancor prima si sappiano tutte le carte.
E anche, smettere di pescare prima delle cinque.
Oppure, se entrambi sono d’accordo, possono star lì a girare i palmi sui calci delle pistole e continuare a pescare carte. E pescare e pescare.
Qui, se si pescano, che so, due tris, o due poker, o tre o quattro, si sommano tutti i bonus!
Chiama il beccamorto, hombre!
Guadagno di Sudore
Cioccolata, al NG, tanta. Oppure, di meno glicemico:
- Effetto di Q negative: già detto, il NG può chiedere a un PG di cacciarsi nei guai per una Q negativa; se quello accetta piglia 1 S. Se non vuole, ne deve cacciare uno. Facile. Se poi è il PG che ci si caccia, il NG decide se dare il S. Cioè non è che se si ferma ad annusare fiorellini. Deve essere una rogna vera.
- 5 picche: che dire, il PG si cucca la rogna, ma anche 1 S. Mi pare equo.
- Stile, figaggine e buon gioco: un Sopravvissuto vive la vita per provare grandi emozioni. Come quando hai un pacco di soldi, o bevi litri di whiskey. Ma non solo, dai. Qualunque azione sia abbastanza divertente, furba, strafottente e spaccona da far dire agli altri giocatori “Ma che cacchio dici!” procura S. Anche più d’uno. Questa S può essere usata per l’azione che la genera. Professionismo nelle cagate, mi raccomando. E comunque, chi fa divertire, in qualunque senso il tavolo creda. E anche chi si sbatte: chi ci mette la casa, fa il riassunto, porta disegni dei PG. E torna il cioccolato.
- Qn e Qe: quando il PG agisce in modo da procedere verso gli ideali delle sue Qn o Qe, riceve 1 S. Certo dovrà essere una cosa un po’ speciale, mica ogni mezzo secondo.
- S dato dal NG: quando il NG spende S, se non ne ha, ne da uguale ai PG. Occhio, va diviso tra tutti. Ma a fine scena però.
Spesa di Sudore
Che vogliamo farcene, metterlo in bottiglia?
- Aumento delle Q: già detto, 1 E da +1 a una Q.
- Ripescare: e ancora, 1 S e ripeschi. E, tiene il migliore, una pacchia.
- Resistere a una Q negativa: sempre come detto, non ripeto, su.
- Aumento delle R: il NG può bastardeggiare aumentando le R spendendo S. Mica carino.
- Manipolare lo spaziotempo: suona figo eh? Aspe’: con 1 S può succedere qualcosa che il NG non ha ancora detto. Un colpo di fortuna, un dettaglio inesplorato. Metti il PG trova in tasca quel mezzo dollaro d’argento. Metti si ricordi di aver chiuso il recinto dei cavalli prima di partire. Metti dietro l’angolo ci sia l’ufficio dello sceriffo. Metti il bestione di tre metri ha i mutandoni rosa. Volendo poi, con più S l’effetto diventa sempre più figo. Fai che vuoi diventare padrone della Western Pacific Railroad: 5000 S e sei a posto!
Incremento del PG
Un Sopravvissuto esperto si distingue dai centimetri di sporco che ha sulla pelle. Ergo, il ciusso è la misura di quanto è veterano di mille battaglie un PG.
Guadagnare C
Si dice: sbagliando saltano i denti. Ma anche: s’impara.
Un C si guadagna ogni volta che un PG non supera una difficoltà.
Che vuol dire che non riesce in una P, ma anche che non riesce in qualcosa, in una roba, che fa una figuretta. Insomma il NG valuta.
Magari una sola P non vale, se uno sta facendo una roba complessa collettiva in generale. Dipende.
Quando ci si ferma un momento, si va in branda, si prende una cicchetto al saloon, un pokerino, i C si possono spendere.
Ma che ce famo?
Spendere C
Col ciusso, ci si aumenta o compra le Q. Così:
- 5 C: compra una Q a +2;
- 5 C: aumenta Q di +1, fino a +4 compreso;
- 10 C: aumenta una Q di +1, da +4 fino a +6.
Oltre +6? Naaa, Naaa, che ti credi Wyatt Earp?
Qn e Qe
Le Qn e Qe non si aumentano col C. Siornò sior!
Per quelle, bisogna che il PG faccia qualcosa di straordinario per avvicinarsi alla Qn o Qe. Johnny Faina deve portarsi verso il suo ideale di fainitià. Oppure deve avvicinarsi al suo destino che lo porti ad essere un Era un figlio di baldracca ma gli ci voleva bene alla mamma.
A quel punto la Qn o Qe aumentano di 1.
Questi traguardi devono però essere epocali, qualcosa che muti per sempre lo stato del PG.
Perché, una volta raggiunto il +6 in una delle due, il Sopravvissuto è diventato davvero un eroe! Ma di quelli veri, di quelli fighi, non per finta o per ridere o per prendersi per il culo. Davvero.
E così gli amici cominceranno a guardarlo male, e lui a loro, dall’alto in basso, con la puzza sotto il naso.
E se ne andrà a vivere una vita da eroe, lontano da quei puzzoni bifolchi lanzichenecchi furfanti. Cavalcando verso il sole lontano dal west.
Triste vero? Ma era diventato uno stronzo.
Crescita della Posse
Anche la Posse cresce, è una specie di PG.
Ogni volta che un membro della Posse guadagna un punto in una Qn o Qe, la Posse aumenta una Q o ne incrementa una. Sempre fino a 6, mica è la White House.
Una Posse con gente figa, diventa figa.
La vita è complicata. Certe regole sono complicate. Mica servono per forza. Ma se servono, son qui.
Io però le salterei, poi fate voi.
Nota sulle Q e su effetti aggiuntivi
Certe Q possono avere effetti al di là dell’essere usate nelle Q.
Per dire, se uno è ricco, c’è una barca di soldi. Altro che P e P! Ma uno può anche essere povero eh.
Ci sta, è normale, è previsto, niente panico. Dategli il significato che devono avere. Il valore suggerisce l’entità.
Se poi uno esagera, un coppino e dietro la lavagna è sufficiente.
Scansione del tempo
“Il tempo è relativo”, diceva Bambìne mentre ti piantava per terra con il suo colpo del piccione.
Già abbiamo secondi, mesi, millisecondi, clessidre, ere geologiche, istanti, ore, settimane, “scendo tra un minuto”, anni, trimestri, lustri, e pure i lunedì.
MA, se serve dividere il tempo in altri modi, ecco quelli di questo gioco:
- Turno: cominciamo con la relatività. Un turno è il tempo che ci vuole per fare una roba, quindi se vi piglate a cozzi qualche secondo al massimo, se leggete Guerra e Pace in lingua originale si avvicina all’infinito.
- Scena: sempre sul relativo. Il tempo che dura tutto il risolversi di una roba, una cosa intera. Una chiacchierata. La serata al bar. La visita sul luogo del crimine. La partita di poker.
- Sessione: da quando vi sedete con gli amici a quando avete finito le patatine.
- Avventura: tutta una roba che inizia con un inizio e finisce con una fine. Chiaro no?
- Campagna: tutte le avventure che si attaccano insieme, e che porteranno un gruppo di ladri di galline morte a diventare i possessori di tutte le mandrie da El Paso in giù. Credeteci, mi raccomando.
Comparse
Il west è pieno di disgraziati di ogni tipo, insetti in grado solo di tremare e chiedere aiuto. Quando non sono insetti davvero.
Le Comparse hanno senso solo se si muovono in gruppo, come un'unica entità che occupa un’area generica. E non hanno manco un nome.
Hanno una Q principale, che si chiama Numero, che indica quanti sono. Poi forse un’altra o due.
Comparse con la Q Numero non terranno conto delle regole sugli Avversari multipli, e sul Più azioni tutte insieme e queste robe qui. E attaccheranno una volta tutti quelli vicino a loro.
Imprese complesse
Se ci vuol del tempo a far robe, quando il NG stabilisce la R, decide anche una Q delle situazione. Il PG così deve affibbiare una N più alta di questa Q, in pratica deve mandare Fuori Gioco la difficoltà che sta affrontando. Facendo P e P e P.
Metti lo sceriffo ti mette a spalare il letame come cauzione. Il NG da una R, che so, 4. E la Q Tanta merda +4.
Inflitta una N di -5: merda spalata! Adoro l’odore di letame la mattina.
A volte ci sono Turni massimi per risolverla. Metti lo sceriffo ti da solo la mattinata. Una P ogni ora, se non ce la fai, notte in gattabuia!
E son razzi anche se le P prevedono conseguenze: significa bua! Se riesce la P il PG infligge N, se no se la becca lui. Ahu!
Aggiungiamo, potrebbero partecipare in tanti, tutti divisi in più o meno gruppi. Qui ogni gruppo avrà una Q sua da superare, infligge le sue N, e vince il primo che manda Fuori Gioco la sua.
E se c’è poco tempo e nessuno sconfigge la sua Q? Si guarda chi ha fatto la N più alta.
Oppure, più fazioni vanno una contro l’altra. Qui chi fa più alto con la sua P può fare N all’altra, facendo la differenza tra i due totali.
Per tutto il resto, c’è l’NG.
Imprese troooppo complesse
Se c’è un rissone al saloon, con magari venti che si menano, e intanto al tavolo finiscono il poker, e la bella cameriera litiga col fidanzato nel frattempo, c’è un solo esito: mal di testa.
Famo così: ogni PG dice cosa vuole fare. Poi fa una P collecarte e il S, la rava e la fava, e si vede quanto ha fatto ognuno.
Il NG piglia su tutto, fa i calcolini coi suoi neuroncini e decide chi è riuscito a far cosa e a chi.
Chi ha agito su un altro infligge N, se è il caso.
Ovvio, se un PG può avere due scelte, il NG glielo chiede.
Se poi piace di più, si può fare alla vecchia: si va in ordine di Q adatte, ognuno fa la sua cosa e fa P contro l’altro, prima uno poi l’altro e l’altro, in fila indiana. Noiosetto, ma efficace, dai.
Avversari multipli
Se più avversari si fanno addosso a uno, sono dei bei fetenti. Ma oltre a essere fetenti, considerano le loro Q più alte di uno contro quel poveraccio. E se sono in tre o quattro, diventa +2. Se 5 o 6 diventa +3, eccetera.
Situazioni particolari
Qua alcuni modificatori di esempio, e per gestire robe particolari.
Più azioni tutte insieme
Se uno vuol fare due cose insieme, tipo colpire due persone diverse allo stesso momento, si becca un -2 a entrambe. E se ne fa 3, si becca -4, e -6 se ne fa quattro. Se le azioni sono uguali, si può fare una sola P e contarla per due. Se sono diverse, magari meglio farne due diverse. Vedete un po’ voi.
Bonus in attacco o in difesa
Uno può sacrificare le gengive per pestare più durissimo. Somma fino a +4 al totale per calcolare gli A nelle P che vince, ma lo sottrae in quelle che perde. Oppure viceversa, per risparmiare i denti.
Armi
Le armi leggere o inadatte rendono più gravi le N inflitte. Un coltello, una Derringer, un boccale sulla testa.
Quelle più toste daranno un bonus al totale finale DOPO la P, se la vinci.
Revolver, coltelli Bowie, una sedia sulla schiena danno +1.
Fucili, sciabole da cavalleria, tomahawk, tavoli addosso danno +2.
Indumenti pesanti o cuoio robusto rendono meno gravi e N subite. Corazze di metallo rinascimentali di due centimetri d’acciaio rendono il cowboy un uovo fritto.
Esplosivi, dinamite, roba esagerata ha ben di più, quando esplode!
Disarmare, spingere, lotta e robe varie
Se uno vuole fare robe strane, disarmare, spingere via, eccetera, deve infliggere una N di valore adatto. Tipo disarmare ci vuole 2 A, spingere sposta di due metri per ogni A, robe così. Tenere fermo uno da il malus della N Bloccato, se lo mandi Fuori Gioco non si muove più, eccetera. Poi il NG valuta caso per caso, e via.
Luminosità
Se è buio, ci sarà una Q di magari -2 in penombra e -4 al buio. Cieco è proprio -6, facciamo.
Distanza
Fare robe su una roba lontana è una Q da -1 fino sui 5 metri, -2 a 10, -3 a 30 e -4 a 60, -5 a 100, e via così.
Copertura
Se vedi uno per solo un pezzo, è tipo buio: una Q a -4. Se però ne vedi più di metà fai solo -2. Una mezza testa è -6 almeno almeno.
Bersaglio
Pigliare una roba piccola, fai un braccio o un cane, è una Q di -2.
Più piccola, la testa o un piccione: -4.
Ancora? Occhio, topolino: -6.
E un toro? +2. Un elefante? +4. Un treno? Con un +6 mica lo manchi, dai.
Velocità
Un robo che va come un cavallo ha una Q Veloce +2.
Un treno +4, un’aquila +6.
Infinocchiare
Convincere uno con una fanfaluca è a -1, o anche -2.
Se invece è una roba che ha un senso ha +1.
Se poi è anche una roba che gli fa piacere a quello lì, un altro +1, oppure +2 o +3 se c’è di mezzo un bel guadagno, magari soldi o che.
Se invece il tizio ci rimette, -1 o -2 se è pesante, se poi si parla di farsi la bua -3, o -4 o -5 se rischia la vita.
Se però la vita la rischia se non lo fa, la pistola alla tempia da un bel +2 o +3 o più. Se invece rischia botte solo +1.
Inseguimenti
Un inseguimento si risolve come un’Impresa Complessa. Ognuno fa P contro R adeguate al terreno, gli A si sommano e dicono a che punto sei.
Fatica
Puff puff, si fa una P ogni tot tempo, da un’ora se è solo una marcia a minuti se uno fugge da un bufalo. Con una R in base allo sforzo, da -1 per il lavoro comune a +4 per il bufalone.
Peso trasportato
Da una Q Affaticato a -1 per ogni ventina di chilozzi addosso.
Fame e sete
Gringo, il west è tosto!
Una P dopo ogni giorno senza cibo o sei ore senza acqua, con R da -2 se si mangia solo poco a +2 se sforzo e +2 se è torrido.
Caldo e freddo
Sotto i 5 o sopra i 35 gradi, P ogni poche, con R da -2 se vestiti o acqua a +2 se caldo e sforzi o uno è nudo al polo.
Lingue
Già è buono sapere la tua! Comunque, un cervellone con Q adeguate ne saprà spiaccicare almeno un po’ tante quante la Q, in aggiunta.
Durezza degli oggetti
La R delle P fatta per danneggiarlo può andare da +0 per legno sottile o simile a +2 per un’asse, +4 per metallo sottile, +6 per ferro o un albero, e via così.
Malattie e veleni
Non è che il west sia un ospedale asettico.
Malattie o veleni sono N piazzate dal NG, che simpatico. Raffreddori sono a -0, veleni o malattie mortali -6 o più. E sì, possono mettere Fuori gioco.
Poi chiedono P ogni tot, da un minuto a giorni, per guarire, ma certe volte se non riesce il recupero peggiora. E se va davvero male, cappello sul cuore e preghierina se ci credi.
Cioè, adesso io dovrei intomellarvi con chilometri di trattazione su cos'è e come funziona un gioco di ruolo? Infondervi la Mia Saggezza Assoluta et Infallibile? Alleluya, alleluya?
Ma davvero non sapete cos'è un gioco di ruolo?
Ah c'è gente che non lo sa.
Vabbè cerco di farla breve.
Punto primo sulla regola d'oro e l'importante è divertirsi e si fa così e assolutamente no cosà: il gioco lo giocate voi e io non so manco che faccia c'avete, per cui posso scrivere quello che voglio ma voi farete comunque quel che vi pare. Me ne farò una ragione.
Io posso solo dirvi come mi trovo bene io, poi voi trovate la vostra strada e che il FSM vi sia lieve.
Dunque: un gidierre è una chiacchierata tra bambini che giocano a facciamo che. MA, ci sono delle regole. Perché se no, dopo sei secondi la storia va a farsi un viaggio su Saturno. E poi a qualcuno non va bene qualcosa e diventa peggio che fare le squadre del calcetto al parco.
Le regole dicono come si fa a sapere cosa succede in determinate situazioni.
In più, si sceglie UNA testa in cui sta la realtà di gioco (quella del NG), e gli altri giocano dentro quella realtà. Sempre perché se no ognuno gioca a un gioco diverso, nella sua testolina. Fidatevi che succede.
Sopra a tutto però, il gdr è un’attività collettiva. Quindi si basa sulla comunicazione. Quella in cui tutti si parla, ognuno ha spazio, è accolto, ci si confronta e ci si viene incontro.
Se no davvero, meglio comprare un computer e qualche videogioco.
Il ruolo dei giocatori
I giocatori decidono cosa fa il proprio PG. Facile. Poi il NG annuncia il risultato di queste azioni, applicando le regole. E se non si è capito o non si è d'accordo, si chiede. Sempre con spirito di collaborazione, ognuno ha il suo punto di vista legittimo, si gioca per divertirsi tutti, non per affermare il proprio celodurismo.
Il ruolo del NG
Il NG muove tutto il resto: l'universo conosciuto e sconosciuto. Tranne la volontà dei PG, quella è sacra. Seeempre con spirito eccetera eccetera. Vedi il non affermare il celodurismo, al quadrato.
Quindi, spiegare bene ed essere chiari. Chiedere se non si è sicuro. Farsi dare una mano, perché no, e cambiare se si è sbagliato. Nessuno fa la multa.
Il NG è un figo. Potente. Ma, i protagonisti sono i PG. Un pacco eh? No.
Il NG costruisce mondi. Cioè non so se rende l’idea. Dovrebbe bastare.
Lascia almeno che i PG siano i protagonisti!
Lui fa il mondo, i PG ci giocano. Si tratta di equità, tutti ci si deve divertire.
E sì, muoverà i cattivi. Per vincere? No, ma perché, una vittoria è bella quando si suda.
Il bello è sfidare i PG per vederli vivere una storia da ricordare, e magari trionfare.
Ma è fatica, dicono: c’è tutta una storia da inventare! Faticoso inventare una storia? Naaa… è che non serve inventare una storia.
Il NG crea ambienti interessanti, personaggi e antagonisti, obiettivi eroici, situazioni curiose, intriganti, divertenti o folli. La storia la scrivono i PG. Facile, dai, butta le idee e vedi gli altri che ci fanno.
Siediti con le pannocchie alla brace, guarda e applaudi, reagisci, aggiungi nuove idee intorno alle loro, accoglile, ridici sopra e riditi sopra.
Stile di gioco
PDQ+W è un gioco di sofferenze, privazioni, dilemmi universali, tragedie strazianti, pianto dolore torture morte distruzione.
Sì? Beh allora è meglio cambiate gioco. O almeno chiamatemi quando avete finito.