Creazione del personaggio
Un Sopravvissuto va per prima cosa ideato, pensato, ragionato. Ci vorranno anche tre o quattro minuti.
Poi va descritto, messo un minimo giù. Chi è, che fa, che vuole fare. Nome, come lo chiamano, e un bel epitaffio. Per mettersi avanti ci sta sempre bene.
Ma senza fare un poema, che qua saper leggere non è affatto scontato e non vogliamo già renderci antipatici, no?
Colpi in canna
Adesso, nella descrizione sottolineare otto parole (o pezzetti, frasette o robe così). Quelle sono le C, robe che poi tira in ballo quando fa cose. Si possono riportare nella scheda. Va bene la qualunque, tipo Bello, Coraggioso, Empatico, Forte; oppure Luchador, Mordicchiare Caviglie, Ostentare Sicumera, Rattoppare Cose e Persone, Uccellatore, Zuzzurellone.
Ovvio che se sceglie Assoggettare Elucubrazioni Bidimensionali poi non si aspetti di usarlo a destra e a manca. Ma se piglia Riuscire Sempre in Tutto gli altri giocatori sono autorizzati a un giro di coppini, e poi la dovrà cambiare.
Comunque il gioco si autoregola, quindi pochi problemi.
Tocca però sceglierene altre due ma facendoci un circoletto, che sono i Colpi in canna storta (C-). In ’sta roba il PG proprio non va. Ma saranno i C più divertenti. E quando il PG ci casca e gli capita un guaio, potrà pigliare 1 Sudore (S). Se poi non vuole caderci, sgancia 1 S e nessuno ha visto niente.
In aggiunta il PG ha un Cc che è come lo chiamano gli altri, il suo soprannome. Tipo Jake ha il Cc Faina, Frank ha Culodigomma, Ramon el Figacion.
Ancora, il PG ha un Ce a che non è altro che il suo epitaffio, ciò che vuole scritto sulla lapide.
Cc e Ce entrano in gioco se il PG agisce verso le motivazioni che muovono l’immagine che gli hanno dato o ciò che lui vede come suo ultimo destino.
Che vuol dire? E che ne so, chiedete al NG!
Sudore
Il Sudore è l’energia base che permette ai Sopravvissuti di superare i loro molto bassi limiti. Parte da zero, severo ma giusto.
Equipaggiamento
Un PG ha un po’ di cose. Mica tante, sarà mica ricco.
Le regole per la sua attribuzione sono un po’ complesse ma fini e raffinate: vedete un po’ cosa ha senso. Magari guardando i C, e la descrizione del PG.
Posse
Un Sopravvissuto fa spesso parte di una Posse, con cui affrontare i disagi del west più duro. La Posse ha spesso una tana, un rifugio, un posto dove sudare in tranquillità.
La Posse ha un nome, a scelta: da qualcosa di altisonante come Killiers Diemonss Shiutersss, a qualcosa di semplice tipo PoPoPosse.
Colpi in canna di Posse
La Posse è un po’ un altro PG, e si crea in modo simile: scrivendo una descrizione e sottolineando otto C. Più due C-. Niente Cc e Ce.
I suoi C entrano in gioco durante le fasi di gestione, oppure in azione SE più PG eseguono azioni proprio proprio di Posse.
Per questo C interessanti potrebbero essere, per dire: Nascosto nel Canyon, Artiglieria Aggiuntiva, Riserva di Whiskey, Fuori dal Confine, Fluviale, Casse di Birra, Dinamite, Celle, Cibo per Settimane, Bende a Garze, Distilleria di Tequila.
Sudore di Posse
La Posse può anche avere del S. Fico no? Lo da il NG, per azioni di gruppo fiche, articoli sul giornale, cattura di Dalton, furti di treni, salvataggio di pellegrini dai capelli biondi e gli occhi azzurri eccetera.
Si può spendere quando l’azione è di Posse.
Prove
Un Sopravvissuto trova massima soddisfazione nello sconfiggere i più malvagi avversari e superare le più ardite difficoltà. E non basta schioccare le dita. Bisogna Fare il compitino (F). Tipo da piccolo con la signora Milligan giù alla scuola elementare; quella che gli appare ancora negli incubi.
Un F può essere contro un elemento inanimato, tipo sfondare a craniate un muro di mattoni. O contro un ardito avversario, tipo sfondare il cranio di un fuorilegge. La differenza? Il muro non le ridà indietro.
In più, un F potrebbe coinvolgere più di due fazioni, composte da più di due soggetti. Un vero casino, potrebbe essere un vero casino.
Colpi in canna
Il PG deve mettere in gioco C utili a portare a termine lo scopo. Sperando di averne.
Se poi i PG sono in tanti, ognuno può mettere i suoi. Sempre che il NG non decida che per estrarre un chiodo a mani nude non potete tirare in centosei.
Se poi il F è allineato alle motivazioni dell’immagine relativa alla Cc del PG (o degli aiutanti), entra in gioco anche quello. E uguale per il Ce, se il F porta nella direzione di ciò che lui vede come suo ultimo destino.
Johnny può usare il suo Cc
Faina quando cerca di aggirare il nemico per colpirlo dove è più debole, sopravvivere con quel che c’è e prendersi gioco dei più deboli.
E anche il suo Ce
Era un figlio di baldracca ma gli ci voleva bene alla mamma, se agisce per proteggere i figli di nessuno e gli abbandonati, ma anche quando salva le donne vittime delle circostanze.
Inoltre, C che vengano dall’ambiente, da equipaggiamento, da altre robe, si sommano tutte. Anche le cose, la strada, il meteo, la gente, possono dare C. Giaggià, tenerne conto!
MA, i C- applicabili (o O, vedi dopo), che siano del PG o di altri o che altro, riducono il conto invece che aumentarlo!
Ce la facciamo a fare due più due?
Rogna
In un F ci può essere della Rogna (R).
Se il PG da craniate al muro, la R la da il NG. I valori in genere sono:
- 0: sbaglia solo uno proprio scarso;
- 1: facilotta se non sei un inetto;
- 2: basta essere un essere umano, né facile né difficile;
- 3: serve uno bravino;
- 4: difficile per uno bravo;
- 5: ci vuole uno tra i migliori, e che s’impegni pure;
- 8: davvero impossibilissimo.
Se invece le craniate le da a un tizio, magari che fa brutto, la R la da il numero di C dell’avversario.
Facile, no?
Carte
Adesso arriva il bello: pescare le carte! Per ogni C (tolti i C-, occhio) si pesca una carta, e si guarda alle rosse. Per ogni R, si pesca delle altre carte, e si guarda alle nere. Senza barare. Cioè senza farsi vedere barare.
Indovina indovinello: le rosse bene, le nere male.
Sudore
Non è finita: potrebbe esserci uno stallo, in cui si inquadrano gli occhi del PG, vicino, le ciglia, le venuzze, le pupille. E il PG comincia a sudare.
E più suda, più spende S, più può pescare altre carte. Io le pescherei per cercare le rosse, ma se preferite il contrario fate pure.
Oppure 1 S fa ripescare tutto da capo. Ma occhio che si tengono le nuove.
E può farlo anche chiunque coinvolto, anche avversario. E possiamo continuare, uno io uno te, finché non siam tutti stufi.
Aces e Deuces
Ultimo: calcolare Aces (A) e Deuces (D). Che se non volete fare gli ammerigani li chiamate Assi e Due di picche.
Funziona così: ogni carta rossa pescata coi C e amichetti fa 1 A. Ogni nera pescata con la R fa 1 D.
Però, se era stato messo in gioco il Cc contano anche tutti gli assi; quelli delle carte, non fare confusione! E se poi il Cc ha delle stelline (vedi dopo), anche i K, Q e J. Ma mai più di quelli.
E poi, a questo punto, si può scegliere di scartare 1 A per eliminare 1 D.
Oppure il contrario, ma anche qui, chi potrebbe essere tanto bastardo da volerlo fare? Spoiler: il NG.
Eccezione: se i numeri sono identici, NG o PG possono scegliere che sia uno stallo, un niente di fatto, un pareggione; una noia.
Però, il Sopravvissuto può scegliere di spendere un S per riuscire nella prova con 1 A. Oppure, decidere di fallire con un D e guadagnare un S.
Mani
Ma siamo nel west o no? Per cui, se nelle prime 5 carte c’è una mano del poker, si fanno A in più. Che sono:
- Doppia coppia: +1, due coppie di carte dello stesso valore;
- Tris: +2, tre carte dello stesso valore;
- Full: +4, carte dello stesso valore, due e tre;
- Poker: +6, quattro carte dello stesso valore;
Una combinazione a scelta, non tutte insieme!
E se in gioco c’è un Ce? Guardi 6 carte! O 7 o 8 se ha una o due stelline. Ma non più di queste, non barare!
Le carte sono tutte le carte, basta che siano sul tavolo, se non si fa senza. Sempre le prime cinque però.
Conseguenze
A che servono tutti ‘sti A e D?
Beh intanto se avanza un A, la cosa tentata col F è riuscita. Non importa se ci sono anche D. Non ti ci abituare, ma gongola pure.
Se poi ci sono più A di uno, ogni A son cose fighe in più uscite dal F, oppure puoi segnarti un C temporaneo da poter sparare monocolpo, più avanti. Fiesta proprio.
I D invece portano sfighe! Yeee! Sotto forma di un (o più) Osso rotto (O). Che è un C-, temporaneo.
Che poi ’ste O, finiscono sommate nei F del caso, no? È sempre un C- dopo tutto.
Una O te la segni a matita, anche lei è una roba qualunque, di solito non tanto bella: Addormentato, Braccato, Convinto, Distratto, Escoriato, Ferito, Gambizzato, Herpes, Intralciato, Legato Mani e Piedi, M’han fregato il portafogli, Non Più in Grado di Intendere e Volere, Odiato dai Suoi Concittadini, Pestato, Querelato, Raggirato, Sconvolto, Terrorizzato, Umiliato, Vessato, Zombificato.
Il numero di D da quanto è grave e permanente il O.
Se il D è uno, di solito si tratta di una cosa che dura molto poco, se non è immediato. Tipo dai la craniata, e ti rintroni giusto finché non hai tempo di sciacquarti la faccia. Col whiskey.
Con due D dura magari per oggi, tipo fino a che non fai la ninna.
Con tre D è commozione cerebrale hombre, qua ci vuole una settimana, o uno bravo, o una coccola di Betty Lu.
Quattro, cinque e via lì: ellapeppa, ci vuole un cucibudella! O diretto il becchino.
In più, un F può dare un solo O, ma anche più d’uno. Dividendo le D tra i vari. Già con tre o quattro possono ben dare due O. Oltre anche tre: sei D possono dare un O da 3 D, uno da 2 e uno da 1. Dipende un po’ dai casi, se fai a botte magari li dividi, se abbatti un albero resta solo uno.
Le O se ne vanno quando ha senso. Ma se è il caso, un F fatto dal PG, o da qualcun altro che lo cura, può farle andar via prima. O se è una roba grossa, può essere l’unico sistema!
NG bastardo.
Andare fuori gioco
Brutta storia, succede quando uno ne piglia troppe, o gli sconfondono le idee che gli gira il capoccione, o miss Milligan lo sgrida fino a dietro la lavagna.
In pratica se uno ha più O che metà delle C, comprese Ce e Cc, si becca una O apposta, Fuori Gioco o quel che piace di più. Serve che non potrà più fare certe robe, e/o/a dovrà farne altre: scappare da un bufalo, rimanere immobilizzato sotto Jim CuloGrosso, rimanere inerme a piangere chiamando mamma, stare zitto e buono mentre chi capisce davvero prende decisioni, e via così.
Fuori Gioco o come la chiama, se ne va solo dopo spariti gli O che l’hanno provocato. Ma il NG valuta come sempre.
Sberle
Se quello di prima, della capocciata, la ritorna di rimbalzo, allora il F tocca a entrambi. Ognuno fa i suoi A, e si confrontano. A partire da chi ne ha di più, uno per volta, si può pure scegliere di usare un A per eliminarne uno all’altro, un po’ come se gli A di uno fossero i D dell’altro.
E infatti, una volta tutti contenti, gli A di ognuno diventano D per l’avversario, che daranno una O, no?
Duello
Una sparatoria o una rissa è chiaro: tutti fanno F e il NG li incastra tipo puzzle 3D.
Ma nel duello quello in mezzo alla strada con le mani accanto al calcio?
Sempre F si fanno, ma si pesca una carta alla volta. Una io e una te in contemporanea, intendo.
E tra una e l’altra, si può fare altre cose, altri F, quel che vi pare, e anche spendere S nel F del duello, ancor prima si sappiano tutte le carte.
E anche, smettere di pescare prima. Uno può dire che spara, e la pescata si ferma lì. Ma, si può ancora spendere S per pescare, quello finché si vuole.
Oppure, se entrambi sono d’accordo, possono star lì a girare i palmi sui calci delle pistole e continuare a pescare carte. E pescare e pescare.
Qui, se si pescano, che so, due tris, o due poker, o tre o quattro, si sommano tutti i bonus!
Chiama il beccamorto, hombre!
Guadagno di Sudore
Cioccolata, al NG, tanta. Oppure, di meno glicemico:
- Effetto di C negative: già detto, ma di più: il NG può chiedere a un PG di cacciarsi nei guai per un C negativo; se quello accetta piglia 1 S. Se non vuole, ne deve cacciare uno. Facile. Se poi è il PG che ci si caccia, il NG decide se dare il S. Cioè non è che se si ferma ad annusare fiorellini. Deve essere una rogna vera.
- Stile, figaggine e buon gioco: un Sopravvissuto vive la vita per provare grandi emozioni. Qualunque azione sia abbastanza divertente, furba, strafottente e spaccona da far dire agli altri giocatori “Ma che cacchio dici!” procura S. Anche più d’uno. Questa S può essere usata per l’azione che la genera. Professionismo nelle cagate, mi raccomando. E comunque, chi fa divertire, in qualunque senso intenda il tavolo. E anche chi si sbatte: chi ci mette la casa, fa il riassunto, porta disegni dei PG. E porta il cioccolato.
- Cc e Ce: quando il PG agisce in modo da procedere verso gli ideali delle sue Cc o Ce, riceve 1 S. Certo dovrà essere una cosa un po’ speciale, mica ogni mezzo secondo.
- S dato dal NG: quando il NG spende S, se non ne ha, ne da uguale ai PG. Occhio, va diviso tra tutti. Ma a fine scena però.
Spesa di Sudore
Che vogliamo farcene, metterlo in banca?
- Pescare più carte: già detto, 1 S fa pescare un’altra carta, in un F.
- Ripescare: e ancora, 1 S e ripeschi. Ma solo se non hai già pescato carte in più. E tieni il nuovo; senza esagerare.
- Resistere a un C negativo: sempre come detto, non ripeto, su.
- Aumento delle R: il NG può bastardeggiare aumentando le R spendendo S. Mica carino.
- Manipolare lo spaziotempo: suona figo eh? Aspe’: con 1 S può succedere qualcosa che il NG non ha ancora detto. Un colpo di fortuna, un dettaglio inesplorato. Metti il PG trova in tasca quel mezzo dollaro d’argento. Metti si ricordi di aver chiuso il recinto dei cavalli prima di partire. Metti dietro l’angolo ci sia l’ufficio dello sceriffo. Metti il bestione di tre metri ha i mutandoni rosa. Volendo poi, con più S l’effetto diventa sempre più figo. Fai che vuoi diventare padrone della Western Pacific Railroad: 5000 S e sei a posto!
Incremento del PG
Un Sopravvissuto esperto si distingue dai centimetri di sporco che ha sulla pelle. Ergo, il ciusso è la misura di quanto è veterano di mille battaglie.
Guadagnare X
Si dice: sbagliando saltano i denti. Ma anche: s’impara.
Un X si guadagna ogni volta che un PG non supera una difficoltà.
Che può voler dire che non riesce in un F, ma spesso che non riesce in qualcosa, in una roba, che fa una figuretta. Insomma il NG valuta.
Magari una sola F non vale, se uno sta facendo una roba complessa collettiva in generale, magari a sberle. Dipende.
E così si accumula X. Ma mo’, che ce famo?
Spendere X
Quando ci si può rilassare, finita una roba, magari, se hai culo, si spera, si fa un bagno. E si lava via il ciusso. E si pensa, lì nella tinozza, guardando lo strato di morchio unto che galleggia e forma immagini oniriche, ricordando quante botte hai preso. Così, si scrive un altro pezzo di descrizione riguardo la storia vissuta, e si spende il X: si pesca una carta per ognuno, e se esce un Asso si sottolinea un altro C.
E i C-? Sono gratis! Ogni volta che scrivi una nuova parte, puoi pure circolettare un C-.
Cc e Ce
Le Cc e Ce non si aumentano col X. Siornò sior!
Per quelle, bisogna che il PG faccia qualcosa di straordinario per avvicinarsi alla Cc o Ce. Johnny Faina deve portarsi verso il suo ideale di fainitià. Oppure deve avvicinarsi al suo destino che lo porti ad essere un Era un figlio di baldracca ma gli ci voleva bene alla mamma.
A quel punto si può segnare una stellina (o un proiettilino, un asso, un colpo di pistola, quel che piace) accanto al Cc o Ce.
Questi traguardi devono però essere epocali, qualcosa che muti per sempre lo stato del PG.
Perché, una volta raggiunto 6 segni tra Cc e Ce, il Sopravvissuto è diventato davvero un eroe! Ma di quelli veri, di quelli fighi, non per finta o per ridere o per prendersi per il culo. Davvero.
E così comincerà a guardare male gli amici, dall’alto in basso, con la puzza sotto il naso; e loro a lui.
E se ne andrà a vivere una vita da eroe, lontano da quei puzzoni bifolchi lanzichenecchi furfanti. Cavalcando verso il sole lontano dal west.
Molto triste. Ma davvero, era diventato uno stronzo.
Crescita della Posse
Anche la Posse cresce, è una specie di PG.
Ogni volta che un membro della Posse guadagna un punto in un Cc o Ce, la Posse aggiunge un C.
Una Posse con gente figa, diventa figa.
La vita è complicata. Certe regole sono complicate. Mica servono per forza. Ma se servono, son qui.
Io le salterei, poi fate voi.
Nota sui C e su effetti aggiuntivi
Certe C possono avere effetti al di là dell’essere usate nei F.
Per dire, se uno è ricco, c’è che ha una barca di soldi. Altro che F e F! Ma uno può anche essere povero eh.
Ci sta, è normale, è previsto, niente panico. Dategli il significato che devono avere.
Se poi uno esagera, un coppino e dietro la lavagna è sufficiente.
Scansione del tempo
“Il tempo è relativo”, diceva Bambìne mentre ti piantava per terra con il suo cazzotto del piccione.
Già abbiamo secondi, mesi, millisecondi, clessidre, ere geologiche, istanti, ore, settimane, “scendo tra un minuto”, anni, trimestri, lustri, e pure i lunedì.
MA, se serve dividere il tempo in altri modi, ecco quelli di questo gioco:
- Turno: cominciamo con la relatività. Un turno è il tempo che ci vuole per fare una roba, quindi se vi pigliate a sberle qualche secondo al massimo, se leggete Guerra e Pace in lingua originale si avvicina all’infinito.
- Scena: sempre sul relativo. Il tempo che dura tutto il risolversi di una roba, una cosa intera. Una chiacchierata. La serata al saloon. La visita sul luogo del crimine. La partita di poker.
- Sessione: da quando vi sedete con gli amici a quando avete finito le patatine.
- Avventura: tutta una roba che inizia con un inizio e finisce con una fine. Chiaro no?
- Campagna: tutte le avventure che si attaccano insieme, e che porteranno un gruppo di ladri di galline morte a diventare i possessori di tutte le mandrie da El Paso in giù. Credeteci, mi raccomando.
Comparse
Il west è pieno di disgraziati di ogni tipo, insetti in grado solo di tremare e chiedere aiuto. Quando non sono insetti davvero.
Le Comparse hanno senso solo se si muovono in gruppo, come un’unica entità che occupa un’area generica. E non hanno manco un nome.
Avranno C tipo Tanti, Molti, Massa di robe eccetera. E siccome non hanno senso da soli non terranno conto delle regole sugli Avversari multipli, e sul Più azioni tutte insieme e queste robe qui. Non conta se pescano combinazioni quando pescano le carte. E attaccheranno una volta tutti quelli dove sono loro.
Ma soprattutto, invece che pigliare O perdono C. Arrivati a zero, puf! i restanti se ne tornano a ubriacarsi oltre il confine.
Imprese complesse
Se ci vuol del tempo a far robe, quando il NG stabilisce la R, decide anche un numero di A che il PG deve accumulare per superarla. Facendo F e F e F.
Metti lo sceriffo ti mette a spalare letame come cauzione. Il NG da una R, che so, 4. E stabilisce servano 4 A. Accumulati quelli: merda spalata! Adoro l’odore di letame alla mattina.
A volte ci sono Turni massimi per risolverla. Metti lo sceriffo ti da solo la mattinata.
E son razzi anche se le F prevedono conseguenze: subire D significa bua!
Aggiungiamo, potrebbero partecipare in tanti, tutti divisi in più o meno gruppi. Ogni gruppo avrà un C suo da superare, accumulare i suoi A, e vince il primo che li accumula per primo.
E se c’è poco tempo e nessuno accumula i suoi a? Si guarda chi ne ha fatti di più.
Oppure, più fazioni vanno una contro l’altra. Qui chi fa più alto con la sua F può fare O all’altra, facendo la differenza tra i due totali.
Per tutto il resto, c’è l’NG.
Imprese troooppo complesse
Se c’è un rissone al saloon, con magari venti che si menano, e intanto al tavolo finiscono il poker, e la bella cameriera litiga col fidanzato nel frattempo, c’è un solo esito: mal di testa.
Famo così: ogni PG dice cosa vuole fare. Poi fa un F collecarte e il S, la rava e la fava, e si vede quanto ha fatto ognuno.
Il NG piglia su tutto, fa i calcolini coi suoi neuroncini e decide chi è riuscito a far cosa e a chi, dov’è andato, come si è girato, e così via.
Nei gruppi di quelli che hanno interagito, a partire da quelli con più A possono decidere di eliminare A degli altri. Finito tutto il giro chi ha A li smista come D agli altri, infliggendo O. E patapim e patapam.
Avversari multipli
Se più avversari si fanno addosso a uno, sono dei bei fetenti. Ma oltre a questo, aggiungono un C in più contro quel poveraccio. E se sono in 3 o 4, diventano 2. Se 5 diventano 3, e poi basta però!
Situazioni particolari
Qua alcuni modificatori di esempio, e per gestire robe strane.
Più azioni tutte insieme
Se uno vuol fare due cose insieme, tipo sparare con due pistole, piglia due C-. E se ne fa 3, ne piglia 4. Se le azioni sono uguali, si può fare un solo F e contarlo per entrambe. Vedete un po’ voi.
Bonus in attacco o difesa
Uno può sacrificare le gengive per pestare più durissimo. Aggiunge fino a 4 C al F ma conta lo stesso numero di D in più. Oppure viceversa, prende C- ma toglie D alla fine, per risparmiare i denti.
Armi
Le armi leggere o inadatte rendono più gravi gli O inflitti. Un coltello, una Derringer, un boccale sulla testa.
Quelle più toste aggiungono A DOPO il F, se lo vinci. Quindi:
Revolver, coltelli Bowie, una sedia sulla schiena danno +1 A.
Fucili, sciabole da cavalleria, tomahawk, tavoli addosso danno +2 A.
Esplosivi, dinamite, roba esagerata ha ben di più, quando esplode!
Indumenti pesanti o cuoio robusto rendono meno gravi le O subite. Corazze di metallo rinascimentali di due centimetri d’acciaio rendono il cowboy un uovo fritto. Toglierebbero una o due D al risultato del F, ma non si trovano. Come mi dispiace!
Disarmare, spingere, lotta e robe varie
Se uno vuole fare robe strane, disarmare, spingere via, eccetera, deve accumulare un tot di A. Tipo disarmare ci vuole 2 A, spingere sposta di due metri per ogni A, eccetera. Tenere fermo uno da la O Bloccato, se lo mandi Fuori Gioco non si muove più, eccetera. Poi il NG valuta caso per caso, via.
Luminosità
Se è buio, è un C-. E magari anche un altro se non si vede niente. Se uno è proprio accecato sono 4 C-, va.
Distanza
Fare robe su una roba lontana è un C- fin sui 10 metri, 2 a 20, 3 a 50 e 4 a 100, eccetera.
Copertura
Se vedi uno per più di metà è un C-, se metà 2, se meno di due terzi 3. Una mezza testa son 4.
Bersaglio
Pigliare una roba piccola, fai un braccio o un cane, un C-. Più piccola, la testa o un piccione, due. Ancora? Topo, occhio: 3 o 4.
E un toro? Aggiungi una C. Un elefante? Diventano 2. Una locomotiva? 3 o più, magari.
Velocità
Un robo che va come un cavallo ha un C in più.
Un treno anche 2, un ghepardo 3, un’aquila 4.
Infinocchiare
Convincere uno con una fanfaluca da un C-.
Se invece è una roba che ha un senso da un C.
Se poi è anche una roba che gli fa piacere a quello lì, e magari c’è di mezzo un bel guadagno, un altro C.
Se invece il tizio ci rimette, ma sul serio, un C-, o 2 se si parla di farsi la bua, 2 se ci rischia la vita.
Se però le botte le rischia se non lo fa da un bel C, la pistola alla tempia ne da anche 2 o 3.
Inseguimenti
Un inseguimento si risolve come un’Impresa Complessa. Ognuno fa F contro R adeguate al terreno, gli A si sommano e dicono a che punto sei.
Fatica
Puff puff, si fa un F ogni tot tempo, da un’ora se è solo una marcia a minuti se uno scappa da un bufalo. Con una R in base allo sforzo: da 0 per il lavoro comune a 4 per il bufalone.
Peso trasportato
Da un C- per ogni ventina di chilozzi addosso.
Fame e sete
Gringo, il west è tosto!
Un F dopo ogni giorno senza cibo o sei ore senza acqua, con R da 0 se si mangia solo poco a 2 se sforzo o se è torrido o 4 se entrambi.
Caldo e freddo
Sotto i 5 o sopra i 35 gradi, F ogni poche ore, con R da 0 se vestiti o acqua a 2 se caldo e ci si sforza o uno è nudo al polo.
Lingue
Già è buono sapere la tua! Comunque, un cervellone con C adeguati ne saprà spiaccicare tante quante la C. Magari senza farci il poeta.
Durezza degli oggetti
La R degli F fatti per danneggiarlo va da 0 per legno sottile o simile a 1 per un’asse, 3 per metallo sottile, 5 per ferro o un albero, e via così.
Malattie e veleni
Non è che il west sia un ospedale asettico.
Malattie o veleni sono O piazzate dal NG, che simpatico. Raffreddori sono uno che dura tre giorni, veleni o malattie mortali tre o quattro che ci mettono mesi,se se ne vanno. E sì, possono mettere Fuori gioco.
Poi, per guarire, chiedono F ogni tot, da un minuto a giorni, ma certe volte se non riesce il recupero peggiora. E se va davvero male, cappello sul cuore e preghierina se ci credi.
Cioè, adesso io dovrei intomellarvi con chilometri di trattazione su cos'è e come funziona un gioco di ruolo? Infondervi la Mia Saggezza Assoluta et Infallibile? Alleluya, alleluya?
Ma davvero non sapete cos'è un gioco di ruolo?
Ah c'è gente che non lo sa.
Vabbè cerco di farla breve.
Punto primo sulla regola d'oro e l'importante è divertirsi e si fa solo così e no mai cosà: il gioco lo giocate voi, io posso solo dirvi come la vedo io, poi voi trovate la vostra strada, e che il FSM vi porti tante spaghettosità.
Dunque: un gidierre è una chiacchierata tra il NG che propone situazioni e i giocatori che impersonano i PG che si muovono al loro interno. MA, ci sono delle regole. Perché se no, dopo sei secondi la storia va a farsi un viaggio nel deserto di Sonora. E poi a qualcuno non va bene qualcosa e diventa peggio che fare le squadre al parco da bambini.
Le regole dicono come si fa a sapere cosa succede in situazioni incerte.
In più, si sceglie UNA testa in cui sta la realtà di gioco (quella del NG), e gli altri giocano dentro quella realtà. Sempre perché se no ognuno gioca a un gioco diverso. Succede.
Sopra a tutto però, il GDR è un’attività collettiva. Quindi si basa sulla comunicazione. Quella in cui tutti si parla, ognuno ha spazio, è accolto, ci si confronta e ci si viene incontro.
Il ruolo dei giocatori
I giocatori decidono cosa fa, pensa, prova il proprio PG. Facile. Poi il NG annuncia il risultato di queste azioni, se serve applicando le regole. E se non si è capito o non si è d'accordo, si chiede e se ne parla. Sempre con spirito di collaborazione, ognuno ha il suo punto di vista legittimo, si gioca per divertirsi tutti, non per affermare il proprio celodurismo.
Il ruolo del NG
Il NG muove tutto il resto: l'universo conosciuto e sconosciuto. Tranne la volontà dei PG, quella è sacra. Seeempre con spirito eccetera eccetera. Non affermando il celodurismo, al quadrato.
Quindi, spiegare bene ed essere chiari. Chiedere se non si è sicuro delle intenzioni dei giocatori. Avvertire se l’azione sembra un suicidio, magari non hanno capito.
Farsi dare una mano, perché no, e cambiare se si è sbagliato. Nessuno fa la multa.
Il NG è un figo. Potente. Ma, i protagonisti sono i PG. Un pacco eh? No.
Il NG costruisce mondi. Cioè non so se rende l’idea. Dovrebbe bastare.
Lasci almeno che i PG siano i protagonisti!
Lui fa il mondo, i PG ci giocano. Si tratta di equità, tutti ci si deve divertire.
E sì, muoverà i cattivi. Per vincere? No, ma perché, una vittoria è bella quando si suda.
Il gusto è sfidare i PG per vederli vivere una storia da ricordare, e magari trionfare.
Ma è fatica, dicono: c’è tutta una storia da inventare! Faticoso inventare una storia? Naaa… è che non si deve inventare una storia. La storia si scrive man mano che si gioca.
Il NG crea ambienti interessanti, personaggi e antagonisti, obiettivi coinvolgenti, situazioni curiose, intriganti, divertenti o folli. La storia la scrivono i PG. Facile, dai, butta le idee e vedi gli altri che ci fanno.
Siediti con la pannocchia alla brace, guarda e applaudi, reagisci, aggiungi nuove idee, ascolta le loro, accoglile, ridi, ridici sopra e riditi sopra.
Il ruolo del tavolo
Già, il tavolo, il gruppo, la compagnia, come vogliamo chiamare tutti i giocatori, che guidino PG o siano il NG. Quelli che tutti insieme ci si vuole divertire.
Ha un ruolo, fondamentale: decidere quando c’è qualcosa da discutere. Perché non è che il NG è lo sceriffo, il sindaco, il prete confessore; o tutti insieme! Se qualcuno gli girano e ha da dire, se ne parla al tavolo. Se c’è una regola che non piace, se ne parla al tavolo. Se in più trovano qualcun altro che da fastidio, ci si lamenta col NG che deve poi parlargli. Giusto?
NO! Se ne parla al tavolo!
E il NG ha un voto come tutti. Se una regola non gli piace ma piace agli altri, sarà il caso se la faccia piacere.
Stile di gioco
Fagioli western è un gioco di sofferenze, privazioni, dilemmi universali, tragedie strazianti, pianto dolore torture morte distruzione.
Sì? Beh allora è meglio cambiate gioco. O almeno chiamatemi quando avete finito.