BISCOTTI
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REGOLE BASE
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Simple Die roll: di norma Characteristic + Ability (+1 se vale la Specialty) + d10, deve raggiungere l’ Ease factor:
3 - banale, 6 - facile, 9 - media, 12 - difficile, 15 - estremo.
Stress Die: se fa 1 si ritira raddoppiando, se fa ancora 1 x4 ecc. Se fa 0 si deve tirare di nuovo un d10 e se fa ancora zero il tiro ha fatto Botch: il valore di tutta la prova, compresi i bonus di Ability eccetera, fa zero, e l’azione ha un risultato disastroso.
Numero di Botch Dice: azioni più rischiose del normale possono avere più di un dado Botch. In questo caso si tirano più dadi e ogni zero da un fallimento critico.
Abilities senza XP spesi: se ha l’asterisco non può essere usata, se no si tira con 3 extra botch dice.
Personality Roll: dado stress + Personality Trait. Serve per fare cose che mettono alla prova il carattere.
Reputations Roll: dado stress + Reputation Trait. Serve per vedere se vieni riconosciuto, più si è lontani più è difficile.
Confidence points: ogni punto speso da +3 a una prova, dopo il tiro.
Confidence score: dice quanti points si possono spendere alla volta.
Rounding: in caso di divisione, ove non specificato, si arrotonda in basso. Se in alto c’è scritto round up.
Si agisce in ordine di iniziativa, tirata una volta a inizio incontro. Initiative Total: Quickness + Weapon Initiative - Encumbrance + dado stress.
Se si cambia arma si modifica l'iniziativa già tirata di conseguenza.
Se pareggio si ritira.
Si può ritardare l’azione e dichiarare di rispondere a un altro evento.
Round: sei secondi.
Weapon modifiers: ogni arma e armatura ha dei valori che si sommano ai vari totali di combattimento.
In caso di scudo i modificatori di questo si sommano a quelli dell’arma.
Attack Total: chi colpisce tira Dexterity + Ability adeguata + il modificatore di Attack dell’arma + dado stress.
Defense Total: chi difende tira Quickness + Ability adeguata + il modificatore di Defense dell’arma + dado stress. In caso di botch un totale minore di zero resta quello.
Se l’attacco è maggiore il colpo è andato a segno.
Alla differenza ( Attack Advantage) si somma Strength + il modificatore di Damage dell’arma ( Damage Total).
A questo si sottrae Stamina + la Protection dell’armatura + il bonus della Form per i magi ( Soak Total).
Uno spell invece ha un Damage Total dato dal suo valore di danno + dado stress, a cui si sottrae il Soak Total.
Questo risultato comparato con la Damage Table determina la gravità della wound inflitta:
Damage Table: per ogni 5 + la size del bersaglio la wound è Light, Medium, Heavy, Incapacitating, Dead.
Missile Combat: l’Attack Total riceve -3 per ogni range increment di distanza oltre il primo.
Ignora i bonus di Defense delle armi tranne lo scudo.
Defender: un PG può difendere un altro, gli attacchi vanno solo su di lui a meno che non faccia botch o venga incapacitato.
Disengaging: come azione generi un Defense Total invece che un Attack, tutti quelli che ti hanno attaccato l’ultimo round generano un Attack Total. Se nessuno supera il tuo defense puoi allontanarti. Se continui nei turni successivi hai un +3 cumulativo.
Exertion: se spendi un livello di Fatigue hai + Ability a un singolo attacco o a tutte le difese del turno.
Mounted combat: somma Ride a Attack e defense, fino a un massimo di +3.
Non-Lethal Combat - scuffling: in una rissa una Light wound diventa 1 Short-Term Fatigue, una Medium 2 Fatigue, heavy 2 e una Light wound, Incapacitating 3 e una Light wound, Dead 5 e una Medium wound.
Se armato non con un manganello -3 all’Attack Total e non si somma il bonus di Damage dell’arma.
Non-Lethal Combat: grappling: si usa Brawl e ci vogliono le mani libere. La differenza tra Attack Total e Defense Total va annotata come la Grapple Strength.
Chi è stato preso può solo tentare di uscirne, con qualunque abilità di mischia, attaccando chi lo tiene: sottrae la differenza tra Attack Total e Defense Total dalla Grapple Strength. Se la azzera si libera e fa una Light Wound.
Chi tiene può continuare ad attaccare aumentando la Grapple Strength.
Special effects: per ottenere risultati vari serve fare un Attack Total superiore di un tot al Defense Total.
Disarmare è un 9. Sgambettare un 3. Prendere un oggetto portato 6. Prendere l’arma a un avversario 12.
Pace: tre piedi (un metro).
Walk: 10 + Quickness – Encumbrance paces ogni round.
Hurry: 2 x Walk. Movimento base del combattimento.
Run: può richiedere Fatigue roll. 4 x Walk.
Burden / Encumbrance: è l’ingombro, si calcola a partire dal Load dell’equipaggiamento con la tabella di avanzamento delle Arts, a cui si sottrae Strength se positiva.
Può essere Short-Term o Long-Term. Se se ne ha di entrambi le Short sono le più gravi.
Short-Term: si recupera a partire dalla più grave riposandosi, agendo i tempi sono raddoppiati. Un test di Stamina e Ease Factor 9 può dimezzare il tempo. Winded impiega 2 minuti, Weary 10 minuti, Tired 30 minuti, Dazed un’ora, Unconscious 2 ore.
Brevi azioni estenuanti richiedono un tiro stress di Stamina - Burden a Ease Factor 6 o si perde un livello.
Long-Term fatigue: una giornata di lavoro intenso fa perdere un livello di Fatigue, o più.
Se ne recupera uno ogni notte di buon sonno.
Ogni Light da penalità di -1 ai tiri, Medium da -3, Heavy -5.
Se si fanno azioni che la ferita non consente si fa un Recovery roll per la ferita peggiore per vedere se peggiora.
Penalità di -1 o -2: non si può fare attività estenuanti o lanciare spell con Fatigue.
Da -3 a -5: si può camminare piano, le distanze di viaggio sono dimezzate e si può studiare ma i totali di avanzamento sono dimezzati. Non si può fare lavori di laboratorio o artigianato.
Sotto -5: può solo parlare, mangiare, muoversi per brevi tratti molto piano con un aiuto.
Healing: si tira per ogni ferita Stamina + eventuale Chirurgy (se ferite) o Medicine (se malattie) del medico + dado stress.
Per una Light wound si tira ogni settimana, con un 4 è stabile, con un 10 guarisce,se no peggiora a Medium.
Per una Medium wound ogni mese, 6 è stabile, 12 migliora a Light, se no peggiora a Heavy.
Per una Heavy wound ogni stagione, 9 stabile, 15 migliora a Medium, se no peggiora a Incapacitating.
Se Incapacitation ogni alba e tramonto, se sotto 0 muore, con 9+ tutte le Incapacitating wounds diventano Heavy, altrimenti -1 cumulativo ai prossimi tiri.
Aiuto magico: deve essere costante per tutto il periodo, ma può venire rilanciato per coprirlo.
Malattie o veleni richiedono un test di Stamina a un certo Ease Factor o si subisce una wound del livello dato.
Veleno di vipera: EF 6, Light wound.
Veleno di aspide: EF 9, Incapacitating.
Aconito napello (?): EF 9, Heavy.
Arsenico: EF 9, Medium.
Deprivation: di cibo, acqua, aria.
Test di Stamina ogni 3 giorni, 1 giorno, 30 secondi. Oppure Fatigue level, e poi wounds sempre più gravi.
Per altre Injuries il danno è un bonus + dado stress con 1 botch, in caso di botch il danno è 0.
Heat and corrosion: Fuoco di legna +5, acqua bollente +3, olio bollente +6, piombo fuso +9, ferro fuso +12, ghiaccio +1, soda caustica +3, calce viva +6, vetriolo +9.
Il danno base si considera
per una parte ridotta come mano o piede. Un arto è x2, metà corpo è x3, tutto il corpo x4.
Si applica
ogni turno (6 secondi).
Impact: cadere fa danno +1 ogni 2 piedi, il doppio su superfici dure, metà su superfici soffici.
Una brocca caduta dal secondo piano +6. Essere dentro un edificio che crolla +15. Grosso albero che cade +18. Essere dentro un edificio di pietra che crolla +21.
Un paesano può camminare per 7 miglia, portare a termine gli affari della giornata e tornare a casa. Se viaggia solo fa 20 miglia.
Cavallo: si fanno 30 miglia al giorno, 50 se si va di corsa. Con l’accesso a molti cavalli si possono fare fino a 100 miglia.
Un’ armata può riuscire a fare 30 miglia con grande sforzo.
Carro: fa 20 miglia al massimo.
Navi: in media fanno 30 miglia, anche se una ottima con un buon vento ne può fare il triplo o il quadruplo. Ma il brutto tempo può farla indietreggiare.
Viaggiare rapidamente costa un Long-Term fatigue al giorno.
Si guadagnano XP ogni stagione, che vengono spesi come alla creazione in Art e Ability.
Ogni stagione si possono guadagnare da una sola fonte.
Per le persone comuni si considera (a livello astratto) lavorino per due stagioni, e ne abbiano due libere. I magi hanno quattro stagioni libere.
Per ogni mese intero perso si riduce gli XP di ⅓ (round up).
Advancement total: sono gli XP da usare, è dato dalla Quality della fonte modificata da Virtues e Flaws.
Le fonti sono:
Exposure: si guadagna facendo altro, lavorando, insegnando eccetera. Quality 2 su una o 1 su due Ability o Art usate nella stagione. In laboratorio in genere si usano Magic Theory, Supernatural, Arts, Craft: Craft, Area Lore.
Adventure: anche se se ne fanno più d’una conta una volta sola. Quality 5–10, divisibili, massimo 5 in una singola Art o Ability.
Practice: allenarsi da solo. Quality 4, divisibile, ma:
- se si pratica una lingua nativa è 8 fino a che l’Ability di linguaggio non è 5, dopo è 4.
- se si pratica Area Lore viaggiando o vivendo è 5-7 in base a quanto si esplora.
- essere forzati a praticare una professione o un commercio è 5.
- praticare uno spell per la Mastery è 5.
Training: pratica con un maestro che deve avere 2 nella Ability. Quality = Ability del Maestro +3. Non si può superare il maestro. Il maestro può lavorare mentre insegna, nella stessa Ability, per tutta la stagione, guadagnando Exposure.
Worship: lo può fare un fedele in un luogo di culto. Quality = aura del luogo. Di solito per i cattolici si può praticare una o più tra Church Lore, Concentration, Music, una Supernatural Ability, una Art abbinata al Divine che si ha già simili per altri culti.
Teaching: anche una Art, da un insegnante che deve avere la Ability a 2 o l’Art a 5. Può imparare più di un allievo se non è una Art, fino a Teaching x 5. Non si può superare l’insegnante. Quality = Communication + Teaching dell’insegnante + 3, +6 se l’allievo è uno, +3 se sono due. L’insegnante guadagna Exposure in teaching o la lingua.
Books: serve avere 4 nella lingua e 1 in Artes Liberales. Si può studiare una Supernatural Ability se la si possiede già. La Quality la da il libro. Una Summa può essere studiata finché lo studente ha un livello inferiore al libro. I Tractatus solo una volta.
Vis: serve per studiare le Art. Consuma l’Art del magus / 5 (round up) vis. Quality = dado stress + Aura, con dadi botch quanto la vis.
Vedi manuale.
Si guadagna una Reputation a 1 quando si fa qualcosa di notevole davanti a qualcuno che poi ne parlerà.
Dopo, ogni volta che si fa qualcosa che rafforza quella Reputation si guadagna un punto, che funziona come un XP per una Ability.
Se c’è una Reputation negativa, si può fare un’azione opposta e guadagnarne una positiva contrastante. E così continuare a far crescere quella Reputation, anche se azioni generiche andranno sulla negativa. Se poi la positiva supera la negativa, anche le azioni generiche andranno sulla positiva. A questo punto si potrà scegliere di calare la negativa ogni volta che si potrebbe aumentare la positiva.
comincia l’inverno in cui compie 35 anni. Ogni inverno si fa un:
Aging Roll: dado stress (senza botch) + età (reale) /10 (round up) - il modificatore di Living Conditions - eventuale modificatore da Longevity Ritual.
Living Conditions Modifier: (quelle con * sono cumulative) Wealthy Virtue o località salubre +2; covenant Summer o Autumn 1+ o +2 se magus; covenant Spring o Winter +1 se magus; paesano medio +0; vive in una colonia di lebbrosi* -1; lavoro in ambiente con aria insalubre* -1; lavora in miniera* -1; Poor Flaw o località insalubre o città tipica* -2; lebbroso* -2.
Chi è sotto Longevity Ritual tira qualunque sia l’età (reale) ma conta i 10 o più come 9 fino a che non ha 35 anni.
Risultato dell’Aging Roll:
2 o -: non aumenta l’età apparente.
3 - 9: età apparente +1.
10 - 12: +1 Aging Point in una qualsiasi Characteristic.
13: guadagna Aging Point in una qualsiasi Characteristic fino a raggiungere il livello successivo di Decrepitude, e ha una Aging Crisis.
14: +1 Aging Point in Quickness.
15: +1 Aging Point in Stamina.
16: +1 Aging Point in Perception.
17: +1 Aging Point in Presence.
18: +1 Aging Point in Strength e Stamina.
19: +1 Aging Point in Dexterity e Quickness.
20: +1 Aging Point in Communication e Presence.
21: +1 Aging Point in Intelligence e Perception.
22 o +: come 13.
Aging points: si accumulano il ciascuna Characteristic, se supera il valore assoluto della Characteristic questa cala di uno e gli Aging Points si azzerano.
Decrepitude: gli Aging Point contano anche come XP per la Decrepitude, che funziona come una Ability.
Decrepitude 4: il PG è molto debole e ha una Aging Crysis ogni volta che affronta un'attività provante come lunghi viaggi o un combattimento.
Decrepitude 5: è allettato e morirà entro pochi mesi, non può essere salvato da mano mortale.
Aging Crisis: tira dado simple + età (reale) age /10 (round up) + il valore di Decrepitude (già aumentato).
8 o -: allettato per una settimana.
9 - 14: allettato per un mese.
15: malessere minore, tira un dado stress + Stamina a Ease Factor 3 o muore a meno di uno spell CrCo 20.
16: malessere serio, tira un dado stress + Stamina a Ease Factor 6 o muore a meno di uno spell CrCo 25.
17: malessere maggiore, tira un dado stress + Stamina a Ease Factor 9 o muore a meno di uno spell CrCo 30.
18: malessere critico, tira un dado stress + Stamina a Ease Factor 12 o muore a meno di uno spell CrCo 35.
19 o +: malessere terminale, muore a meno di uno spell CrCo 40.
Attenzione medica: (massimo uno alla volta) aiuta in una crisi, un tiro di Intelligence + Medicine a Ease factor 6 somma Medicine al tiro per sopravvivere, un botch da -3.
Lo spell di CrCo postpone solo l’effetto a meno non sia un Momentary Ritual.
Chi sopravvive ha bisogno di una stagione di riposo senza fare nulla.
The Gift: alcuni bambini ci nascono, i mondani ne vengono spaventati.
Da - 3 alle relazioni sociali con uomini e animali.
La Parma Magica blocca questo effetto.
I demoni sono immuni.
Le Arti: Creo, Intellego, Muto, Perdo, Rego (le Techniques, i verbi) e Animal, Aquam, Auram, Corpus, Herbam, Ignem, Imaginem, Mentem, Terram, Vim (le Forms, i soggetti).
Limiti della magia:
Non invertire o fermare l’invecchiamento.
Non alterare il passaggio del tempo.
Non influenzare un bersaglio non percepito senza una Arcane Connection.
Non creare nulla di permanente senza Vis.
Non ripristinare Fatigue o Confidence.
Non creare o trasferire Skills.
Non percepire le menzogne dei demoni.
Non influenzare nulla oltre la sfera lunare.
Non creare o ripristinare l’anima o la vera vita umana.
Non influenzare il vero amore, amicizia o fede.
Non cambiare la natura del Vis.
Non influire sul warping.
Non dare protezione magica.
Raw Vis: è energia magica condensata. Può essere tainted da altri reami. Quella fatata tende a far succedere cose strane. Quella divina è considerata sacrilega, quella diabolica produce effetti dannosi.
Sigils: tutti gli spell di un magus hanno qualcosa in comune, evidente a chi conosce il magus.
Spesso lascia anche piccole tracce, un abile investigatore le può trovare.
hanno un livello, una Technique e una Form base.
Magnitude: livello /5 (round up).
Casting Score: è il valore base per lanciare gli incantesimi: Technique + Form + Stamina + Aura. Le Arts sono quelle dello spell, se ci sono Requisites si usa la più bassa tra le Tech e / o Form.
Botches: un Warping Point per zero tirato, se ne fa 2 o più c’è rischio di Twilight.
Formulaic Casting: Casting Score + dado stress o simple in base alla situazione.
Se il risultato supera il livello -10 l’incantesimo ha effetto.
Se il risultato non supera il livello si perde un livello di fatica.
Ritual Casting: Casting Score + Artes Liberales + Philosophiae + dado stress.
Costa 1 Vis e impiega 15 minuti per ogni magnitude.
Il Vis deve essere dello stesso tipo delle Arts dello spell, si può usare al massimo tanto Vis di ogni arte quanta l’arte.
Se il risultato supera il livello -10 lo spell ha effetto.
Costa un livello di fatica (long term), due se fallisce di meno di 5, 3 se di 10, 4 se di 15, 5 se di meno. Se non si ha più fatica diventano wound, sempre più gravi.
Spontaneous Casting - fatiguing: si spende un livello di fatica, subito dopo il lancio, (Casting Score + dado di stress) / 2.
Spontaneous Casting - non fatiguing: non si spende fatica, Casting Score / 5.
Si deve dichiarare prima l’effetto voluto, inventando l’incantesimo sul momento (vedi laboratorio).
Se non si raggiunge il livello lo spell fallisce.
Se il risultato è più alto si può incrementare Range, Duration o Target.
Si può scegliere un effetto aperto, in questo caso con un risultato alto si può scegliere il livello.
Si parte delle linee guida della Tech + Form, a Range: Personal, Duration: Momentary e Target: Individual.
Poi si variano Range, Duration e Target. Ogni variazione aggiunge Magnitude: aggiunge 5 livelli a spell oltre 5, ma 1 finché non è 5.
Range: (e aumenti)
Personal (+0): sé stesso.
Touch (+1): chi tocca.
Eye (+1): con chi entra in contatto visivo stabile.
Voice (+2): fin dove arriva la voce.
Sight (+3): fin dove spazia lo sguardo.
Arcane connection (+4): attraverso di essa.
Duration :
Momentary (+0): un istante.
Concentration (+1): finché ci si concentra.
Diameter (+1): il tempo che ci mette il sole a spostarsi in cielo, 2 minuti.
Sun (+2): finché non sorge o tramonta il sole.
Ring (+2): finché resta integro un cerchio disegnato.
Moon (+3): fino alla luna nuova o piena.
Year (+4): fino all’anno nuovo, lo spell deve essere Ritual.
Target: (cosa è un elemento dipende dal tipo di spell)
Individual (+0): un singolo elemento.
Circle (+0): quel che è nel cerchio disegnato al lancio dello spell.
Taste (+0): il gusto.
Part (+1): una parte di un elemento.
Touch (+1): il tatto.
Group (+2): un gruppo di elementi vicini.
Room (+2): quel che è contenuto in una stanza.
Smell (+2): l’odorato.
Structure (+3): quel che è contenuto in una struttura definita.
Hearing (+3): l’udito.
Boundary (+4): quel che è entro un confine naturale o artificiale.
Vision (+4): la vista.
Requisites: se lo spell unisce effetti di più Arts ha la Art secondaria come Requisite. Se il Requisite aggiunge effetto aggiuntivo allo spell e non serve solo per avere l’effetto base aggiunge 1 magnitude.
Ritual: uno spell di livello 50 o più diventa Ritual. O può diventarlo per linee guida. Gli spell Creo Ritual Momentary sono gli unici che possono creare effetti permanenti. Uno spell Ritual porta il livello almeno a 20.
Arcane Connections: è una parte del bersaglio quindi un canale per veicolare uno spell con Range adeguato.
Durata: poi non funziona più anche se non si deteriora.
Ore per: aria di un posto, frammento di pelle umana, acqua di un fiume.
Giorni per: abito o manufatto, acqua di lago, escrementi.
Settimane per: lesser enchanted device, oggetto fatto e progettato.
Mesi per: capello, oggetto favorito, legno da un luogo, penna di uccello, scaglia di rettile.
Anni per: invested device, roccia o metallo di un posto, sangue, ciocca di capelli, gruppo di penne o scaglie.
Può venire “ fissato” per durare all’infinito.
Magic Resistance: una creatura con Might ha Resistance dello stesso livello (chi non ha Might non ce l’ha).
I magi hanno Parma Magica x 5 + la Form dell’effetto che li colpisce oppure Vim.
Un magus può abbassare la resistenza concentrandosi.
Un magus può proteggere un’altra persona consenziente per ogni punto di Parma Magica, toccandola, ma il valore di Parma Magica è ridotto di 3 per tutti. Se va a zero, da comunque Resistance 0.
Se la resistenza blocca l’attacco si ha coscienza che qualcosa è successo ma non di cosa, se non blocca non ci si accorge di nulla.
Spell con range Personal non devono superare l’effetto, altri anche se propri su sé stessi devono.
La resistenza non annulla l’effetto ma immunizza dall’effetto: un dardo mosso magicamente si blocca e cade a un millimetro dal corpo, un dardo accelerato da un effetto colpisce con la parte di forza non magica, un’immagine illusoria non si vede, un'immagine modificata magicamente appare come l’originale.
Penetration: se non raggiunge la Magic Resistance il bersaglio non subisce lo spell.
Di base è valore di lancio dell’effetto - suo livello.
A questo si somma la skill Penetration moltiplicata per un moltiplicatore, che di base è 1 ma a cui si somma:
da +1 a +4 in base alla durata se lo spell usa Arcane Connection;
se ci sono altre connessioni come parentela di sangue (+1), si ha la firma (+1), si sa il nome (+1), si sa il suo oroscopo (+1), si sa l’oroscopo alla nascita (+2), si ha una rappresentazione (+2).
Si può decidere di
forzare la Penetration
a non più di 0.
Concentration: per lanciare o mantenere uno spell serve concentrazione.
Se si lancia, se uno viene distratto deve tirare Stamina + Concentration + dado stress. Se fallisce lo spell fallisce, ma se tirava un dado stress lo tira lo stesso per vedere se fa botch, e nel caso tira un dado botch in più. La difficoltà dipende dalla distrazione:
Fermo: 0; Camminata: 3; Corsa: 9; Schivata: 12; colpito: 9; rumore improvviso o flash di luce: 9; Knock Down: 12; danneggiato: 15. Se stava solo mantenendo un effetto -3.
Se si sta mantenendo si possono fare cose con un tiro di concentrazione: rispondere a una risposta con sì o no: 12; parlare: 15; lanciare un altro incantesimo: 15; mantenere un altro spell: 9 +3 per spell aggiuntivo.
Se si è feriti la penalità delle wound è x3.
Se la situazione è continua tira ogni 2 minuti.
Comunque il tempo massimo di concentrazione è 15 min x Concentration.
Se uno spell è fatto per fare qualcosa, quel qualcosa non distrae.
Aiming: se uno spell deve essere resistito non va mirato, se no sì.
Il tiro è un attacco a distanza: Perception + Finesse + dado.
Il bersaglio base è un Individual, per ogni aumento del bersaglio (con conseguente aumento di magnitude dello spell) il tiro ha +6.
Proiettili lanciati con Rego con range Touch hanno la penalità per distanza, spesso è 20.
Spell Mastery: skill specifico per ogni spell.
Si somma al casting score, si sottrae ai dadi botch anche fino a zero.
Si tira sempre dado stress ma se la situazione è calma non ci sono botch.
Per ogni punto si sceglie una abilità speciale:
Adaptive Casting: ogni Similar Spell è come se avesse la stessa Mastery di questo.
Ceremonial Casting: si può fare Ceremonial Casting con questo spell.
Fast Casting: si può Fast Cast questo spell.
Imperturbable Casting: somma Mastery ai tiri di Concentration.
Magic Resistance: Resistance x2 contro questo spell o i Similar Spell.
Multiple Casting: si possono lanciare fino a Mastery copie con un unico lancio, anche su più bersagli. Si tira più volte i dadi. Sottrae il numero di bersagli dall’Aiming. Se Ritual si moltiplica il vis.
Obfuscated Casting: non si può identificare automaticamente la Form, somma Mastery all’Ease Factor per scoprirla.
Penetration: somma Mastery alla Penetration skill.
Precise Casting: +1 ai tiri di Finesse, -1 ai dadi botch di Finesse, mininimo uno.
Quick Casting: +1 ai totali di Initiative, +1 alla velocità di Fast Casting. Non si può prendere per i Ritual.
Quiet Casting: riduce di 5 le penalità per usare bassa voce. Si può prendere due volte.
Rebuttal: per Muto o Rego Vim che tentano di cambiare lo spell di un altro. Somma Mastery x 3 al livello per vedere se riesce.
Still Casting: non servono gesti.
Unravelling: per Perdo Vim che tentano di annullare uno spell, somma Mastery x 3 al livello per vedere se ha effetto.
Usare Vis: da +2 al tiro ma +1 dadi botch.
Deve essere del tipo uguale a una delle Arti.
Per ogni tipo, non se ne può usare più della propria Art.
Quella necessaria a un Ritual non da bonus ma conta nel massimo usabile.
Words and Gestures: (non per i Ritual, in quelli si urla e ci si sbraccia per forza)
Parlare forte da +1, piano -5, non parlare -10.
Sbracciarsi da +1, muoversi poco -2, non usare gesti -5.
Fast Casting: (solo Spontaneous) spell in risposta a un evento rapido, non si può usare Vis o cambiare gesti.
Si tira la Fast Casting Speed: Quickness + Finesse + dado stress. Ogni spell aggiuntivo nel turno ha un -6 cumulativo. Deve fare quanto l’Initiative dell'avversario o altro valore in base alla situazione. Se fallisce non se ne può lanciare altri nel turno e si può abortire questo.
Poi si
tira lo spell vero, con –10 al Casting Score e +2 dadi botch.
Per difendersi da uno spell bisogna
capire la Form: se è Hermetic e si vede e si sente chi lo lancia è automatico, a meno che non usi gesti o voce bassi allora serve Perception + Awareness a Ease Factor (15 - magnitude spell).
Se il livello è metà dell’attacco lo devia su un bersaglio, se è alto uguale lo annulla.
Su un attacco comune deve essere abbastanza alto da neutralizzarlo (???).
Ceremonial Casting: (solo Spontaneous) impiega 15 min x magnitude ma si somma Artes Liberales e Philosophiae al Casting Total.
Il livello dell’effetto è limitato dal tempo impegnato.
Props: oggetti da usare per un bonus: +1 pietre preziose o piccoli oggetti preziosi, +2 oggetti piccoli da stare in 15 in uno zaino, +3 medio da stare in 15 in un barilotto, +4 grandi da stare in 15 in un carro, +5 tanto grandi da non poter essere mossi. Un artigiano con una abilità a 5 li può costruire su indicazione del magus. Il bonus è
Luogo predisposto: riduce il tempo x magnitude: 12 min rifugio temporaneo o cerchio di gesso, 9 min luogo naturale adatto alla magia cerimoniale, 6 min luogo preparato con attenzione, 3 min laboratorio o simile, 1 min costruito apposta con prop vari.
Quattro reami: Divino, Magico, Fatato, Infernale.
Livello: da 1 a 10, con 10 come portale verso i reami. Le aure sopra 5 sono intense e possono mutare chi ci va.
Realms interaction: danno bonus o malus alle capacità soprannaturali del loro o di altri reami.
Stesso reame: bonus uguale al loro livello.
Poteri magici: +½ dal fatato, -1x dall'infernale, -3x dal divino.
Poteri divini: nessuna influenza
Poteri fatati: +½ dal magico, -2x dall’infernale, -4x dal divino.
Poteri infernali: -1x dal magico, -1x dal fatato, -5x dal divino.
è quando un magus rischia di venire risucchiato nel mondo della magia, per breve tempo o per sempre.
Avoid Twilight: tirare Stamina + Concentration + bonus di Vim Form + dado stress, contro Warping Score + Numero di Warping Points guadagnati + Enigmatic Wisdom + aura + dado stress (senza botch).
Se è superiore non ci entra, ma il magus impiega 2 min a tenere sotto controllo la sua magia.
Se fa botch entra e non può tentare di comprenderlo.
Si può decidere di non resistere volontariamente.
Comprehed Twilight: tirare Intelligence + Enigmatic Wisdom + dado stress, contro Warping Score + dado stress. Per entrambi i dadi botch sono 1 + i Warping Point guadagnati.
Il tempo che passa nel Twilight è indipendente da quello fuori. Nel mondo reale passa tempo in base al Warping Score, di base:
1: 2 Diameter, 2: 2 ore, 3: Sun, 4: 24 ore, 5: Moon, 6: Season, 7: Year, 8: 7 years, 9: dado stress + 7 anni, 10: Eterno: Final Twilight.
Se il
dado per comprendere fa botch si avanza di un periodo per ogni zero, e c’è un effetto negativo.
Se il
dado opposto fa botch si considera il totale sia zero.
Se il risultato per comprendere è minore di quello opposto, il tempo è quello indicato, e c’è un effetto negativo.
Se il
risultato per comprendere è maggiore di quello opposto c’è un effetto positivo. E, al tiro sottrarre Enigmatic Wisdom e il valore opposto: se è positivo il tempo passato scende di un livello per punto; se scende sotto uno il tempo è pochi istanti. Se no il tempo è quello base.
Durante il Twilight
se il corpo resta nel mondo reale è immune a magia, danno fisico, non deperisce o invecchia.
Effects of Twilight: il magus guadagna un dado simple di Warping Points, e in base a se la comprensione è andata bene o male riceve una Twilight Scar che è qualcosa di minore e magico e, in base a se è andato bene o male, con effetti neutrali o benefici oppure fastidiosi, più un effetto benefico o negativo.
Effetti benefici:
Increased Knowledge: Warping Points x2 XP in una Art, in Magic Theory o Enigmatic Wisdom.
New Hermetic or Supernatural Virtue: se tra 7 e 10 Warping Points Minor, se più Major.
New Spell: Formulaic o Ritual, di magnitude uguale ai Warping Points, anche se non lo può lanciare.
Effetti dannosi:
Lost Knowledge: perde 2 x Warping Points XP in Una Art, in Magic Theory o Enigmatic Wisdom.
New Hermetic or Supernatural Flaw: se tra 7 e 10 Warping Points Minor, se più Major.
Lost Spells: perde spell con magnitude totale quanto i Warping Point guadagnati.
ognuno ha un
Warping Score e dei
Warping Points, di base zero.
Anche
animali e cose mutano, ma esseri con Might sono immuni.
I Warping Points contano come XP per determinare il Warping Score.
I Warping Points si guadagnano da ogni Realm, ma sono gli stessi.
Gain Warping Points:
Vivendo in un un’aura di 6 o più: dipende dall’aura e da quanto ci si sta. Non si prende se si ha una Supernatural Ability associata a quel Realm.
Aura 6 da 1 WP l’anno se ci si vive sempre dentro.
Aura 7 da 1 l’anno se ci si vive sempre, 1 ogni 2 anni se ci si sta metà del tempo.
Aura 8 da 2 l’anno se si vive sempre, 1 l’anno se ci si sta la metà.
Aura 9 da 1 a stagione se si vive sempre, 2 l’anno se ci sta metà e 1 l’anno se ci si sta un quarto del tempo.
Aura 10 da 1 al mese se si vive sempre, 1 a stagione se si sta metà e 2 l’anno se si sta un quarto.
Subendo un effetto soprannaturale potente: se non creato apposta per il soggetto o creato da lui. Un effetto potente può essere uno spell di magnitude 6. Da 1 WP appena lanciato. Se poi è continuo, 1 ogni stagione.
Essendo sotto effetto soprannaturale costante: deve subirne almeno metà del tempo totale. Da 1 WP per anno.
Facendo botch con una Supernatural Ability: 1 WP per ogni zero.
I guadagni si sommano.
Effects of Warping: per i magi sono sostituiti dal Twilight.
Warping Score 1: gli altri guadagnano una Minor Flaw, in sintonia con il warping.
WP 3: si guadagna un’altra Minor Flaw.
WP 5: una Supernatural Minor Virtue.
Ogni punto ulteriore: una Major Flaw.
duello magico per stabilire chi ha ragione in maniera non cruenta, su fatti non stabiliti da un tribunale.
Può essere fatto su un certo argomento una volta sola.
Ognuno stabilisce in anticipo cosa deve fare l’altro se perde. Ci si aspetta che i due costi siano simmetrici.
Ci si accorda su Form e Technique. Per tradizione l’aggressore sceglie la Technique. Ogni magus può vetare la prima scelta.
Entrambi entrano in trance, per cui sono vulnerabili agli attacchi.
Ognuno deve usare le due Arts, una in attacco l’altro in difesa.
Initiative Total: Quickness + Finesse + dado Stress (tirato all’inizio).
Attack Total: Presence + Technique or Form + dado stress.
Defense Total: Perception + Form or Technique + dado stress.
Se Attack Total supera Defense Total, si calcola
Attack Total + Intelligence + Penetration - Defense Total - Stamina - Parma Magica. Per ogni 5 punti un livello di Fatigue.
Fatigue extra aumentano il tempo di incoscienza di un’ora.
Si può usare Vis, da +2 all’attacco o alla difesa per un round.
Se uno finisce incosciente perde, e il vincitore gli può lanciare un singolo spell delle stesse Arts del certamen, che ignora Parma Magica.
Se uno si arrende riceve l’incantesimo ma con piena Parma Magica.
Se uno fallisce un Concentration roll perde, ma il vincitore non può lanciare lo spell. Se entrambi sono d’accordo si può continuare.
in teoria violare il codice significa la morte, in pratica esistono pene come risarcimenti in Vis, tempo speso in servizio, o simili.
Wizard’s March: La morte viene applicata dichiarandone una, che espelle il bersaglio dall’ordine e concede i suoi possedimenti a chi lo uccide.
Wizards’ War: conflitto tra due magi. Deve essere dichiarata. Dura un mese. I due magi non sono più protetti dal codice. L’abuso viene punito con la morte.
I Bonisagus hanno il diritto di addestrare gli Apprendisti degli altri.
I precetti del codice:
Non privare un magus del suo potere, sia The Gift in senso stretto che il laboratorio o i grog, i mezzi per esercitare la magia.
Non interferire coi mondani: se questo danneggia altri magi. Dare troppa enfasi all’esistenza dell’ordine è danneggiare l’ordine. Vendere oggetti magici per denaro è proibito, e comunque questi oggetti devono esaurirsi.
Non scendere a patti coi demoni: in nessun caso, si può solo distruggerli.
Non molestare le fate: viene fatta valere solo se comporta grande danno all’ordine, se no è consentito.
Non spiare gli altri magi: nel modo più assoluto e esteso.
Tribunali regionali: tenuti ogni sette anni, coi magi dei vari covenant.
Grand tribunal: si tiene ogni 33 anni, coi magi di tutto l’Ordine, a Durenmar (la domus magna Bonisagus). Ci vanno tutti i primi delle casate, il primus Bonisagus è il Praeco (il presidente), quello Guernicus il Quaesitor (il giudice).
Mystery initiation: vedi manuale.
Ogni stagione si fa attività. Se si perdono meno di 10 gg la stagione è valida, se tra 10 e 20 riduce il Lab Total di 2 ogni giorno, oltre la stagione è persa.
Lab Total: è il valore base, ce n’è uno per ogni Tech e Form: Technique + Form + Intelligence + Magic Theory + Aura.
Vis Limit: non si può utilizzare più di Magic Theory x 2 Vis a stagione.
Similar Spell: è un incantesimo che ha lo stesso effetto come da linee guida ma a diverso Range o Duration o Target, oppure un effetto vicino come fare danno con Creo Ignem o trasformare un umano in un animale terrestre agli stessi Range e Duration e Target.
Attività multiple: se dello stesso tipo e stesse Arts, si sommano i livelli degli effetti e si confrontano con il Lab Total.
Aiuto in Laboratorio: chi ha The Gift e Magic Theory 1 può aiutare: somma Intelligence + Magic Theory al Lab Total. Virtues e Flaws fanno i loro effetti.
Aiutare segnala che chi aiuta è inferiore a chi è aiutato, quindi da stigma sociale. Non conta coi parens.
Uno può avere un massimo di aiutanti quanto Leadership, con un minimo di uno più il familiare.
Laboratory Texts: tutte le attività fatte in laboratorio vengono registrate.
Con un testo un magus può
replicare in una stagione lo stesso lavoro se il suo Lab Total è almeno uguale al livello del lavoro. Se non è così non lo può usare.
Deve essere
identico in tutto, tranne il sigillo.
Se è un Charged item il numero di cariche è il suo Lab Total / 5 (round up).
Per un Longevity Ritual, il text permette solo di replicarlo senza usare una stagione.
Ne può fare più d’uno se hanno stesse Tech e Form e la somma dei livelli è meno del Lab Total.
Non si può fare Experiment.
Un text è comprensibile solo dal magus che lo ha scritto e da chi lo ha assistito.
Un magus può trascriverlo in modo che sia fruibile da altri, al ritmo di Latin x 20 livelli di effetto per stagione.
Un magus può copiare Profession: Scribe x 60 livelli di text già trascritti per altri.
ove non specificato impiegano una stagione.
Fixing arcane connections: richiede 1 Vim vis. La connection diventa eterna.
Vis extraction: si sinteetizza dall’Aura un decimo (round up) del Lab Total CrVi di Vim vis.
Imparare incantesimi da un maestro:
Livelli totali massimi: Lab Total applicabile più alto del maestro.
Livelli massimi in una Art: Lab Total del maestro in quella Art.
Livello di spell massimo: Lab Total in Tech e Form dello studente.
Inventare incantesimi: ogni stagione si accumulano punti uguali a Lab Total nella Tech e Form - livello dello spell. Bisogna accumulare tanti punti quanti il livello dello spell.
Con i Laboratory Text dell’invenzione e un Lab Total almeno uguale al livello dello spell basta una stagione.
Investigating Enchantments: studiare un oggetto incantato o simile per scoprire cosa contiene.
Si tira un dado stress + Intellego Vim Lab Total.
Se è superiore al livello del potere più debole si scopre quel potere, e si continua a tirare per il potere successivo.
Scopire che è un talismano è come un potere di livello 20.
Al primo errore non si scopre che c’è quel potere e si smette, non si sa se non c’è altro o no.
Si può ritentare un’altra stagione.
Se si conoscono Similar spells al potere si somma la magnitude del più alto al Lab Total.
Longevity Rituals: fruirne rende sterile per sempre.
Costa tanta vis quanto l’età reale del ricevente / 5 (round up).
Ogni vis in più da +1 al Lob Total.
La vis può essere di Corpus, Creo o Vim, a meno di casi particolari.
Da un bonus ai tiri di Aging uguale al Creo Corpus Lab Total / 5 (round up) dell’officiante.
L’effetto dura finché non si soffre una Aging Crysis poi svanisce.
Può essere riattivato a partire dai Lab Text, anche non da chi l’ha fatto per primo (se può usare abbastanza vis come suo massimo), spendendo la stessa vis ma aggiornata per la nuova età, senza bisogno di un’altra stagione, e dando gli stessi bonus.
O può essere reinventato da capo.
Si può fare su un altro, che deve essere presente, da qualcuno con Creo Corpus Lab Total di 30.
Se il ricevente non è un magus il bonus è solo / 10.
Invested devices: non si possono incantare effetti rituali a meno che non lo siano solo perché il livello supera 50.
Ogni incantamento si crea come fosse uno spell, a cui si aggiungono altri fattori specifici che aggiungono livelli all’effetto (vedi dopo).
Un oggetto ha poi una Trigger condition, tramite cui l’effetto si attiva, di solito un'azione fisica.
Il Lab Total è quello delle Art dell’effetto. Può venire modificato da alcune condizioni (vedi dopo).
Ce ne sono di tre tipi, il più potente e completo è:
Invested item:
deve prima essere “ aperto”, costa tanta Vim vis in base a Size and Material (vedi dopo).
Poi, per incantarlo si accumulano punti ogni stagione quanto: Lab Total delle Art dell’effetto - livello dell’effetto. Una volta accumulati tanti punti quanti il livello l’incantamento è ultimato.
A questo punto si spende Vis delle Art / 10 (round up).
Un oggetto può ospitare effetti fino a quando la vis totale spesa per essi non supera la Vim vis usata per aprirlo.
Lesser enchantments:
sono simili ma non si devono aprire.
Il Lab Total deve essere il doppio del livello.
Costa Vis delle Art / 10 (round up).
La Vis è limitata dalla tabella Size and Material.
Charged Items:
oggetti con un numero limitato di usi o multipli oggetti monouso.
Basta una stagione.
Hanno Lab Total delle Art / 5 (round up) cariche.
Non è limitato da Size and Material.
Size and Material:
Il Material da il valore base: Tessuto o vetro 1, legno o cuoio 2, osso o pietra tenera 3, pietra dura 4, metallo comune 5, argento 6, oro 10, gemme semi preziose 12, gemme preziose 15, gemme inestimabili 20.
La Size da un moltiplicatore al base. Minuscolo (anello, braccialetto, pendente, gemma) x1, piccolo (pugnale, bacchetta, cintura, cappello) x2, medio (spada, tunica, stivali, teschio) x3, grande (bastone, scudo, tabarro, scheletro) x4, enorme (barca, carro, corpo umano, piccola stanza) x5, per ogni fattore di 10 aggiuntivo +1.
Oggetti composti: un oggetto può sfruttare la forma di un oggetto in cui è incastonato ma il proprio materiale. Un oggetto non può avere più di Magic Theory parti.
Altri fattori che modificano il livello:
Frequency: 1 uso al giorno è la base. 2 usi +1, 3 usi +2, 6 usi +3, 12 usi +4, 24 usi +5, 50 usi +6, illimitato +10.
Penetration: ogni +2 Penetration da +1 livello.
Concentration: +5 livelli perché mantenga da solo la concentrazione fino a alba o tramonto, per un singolo effetto.
Effect use: +3 livelli per restringere l’uso a tipi specifici di persone o una lista di persone.
Environmental Trigger: +3 livelli perché venga attivato da qualche caratteristica dell’ambiente intorno. Deve essere un evento magico maggiore tipo stagione o luna, o relativi all’aura (???).
Fast Trigger: +5 livelli per +3 modificatore di Initiative.
Linked Trigger: +3 livelli per collegare un effetto a un effetto. Per attivarsi con il pensiero deve essere collegato a un altro effetto costante che legge i pensieri superficiali con Range Touch, di livello 30.
Effect Expiry: (non su lesser o charged) l’oggetto smette di funzionare dopo del tempo. Non aggiunge livelli ma moltiplica i punti accumulati ogni stagione. 1 anno da x10, 7 anni x5, 70 anni x2.
Constant Effect Devices: Se un effetto ha durata Sun, due usi al giorno e un environmental trigger su alba o tramonto, diventa a effetto costante.
Modificatori al Lab Total:
Shape and Material Bonuses Table: in base a forma e materiale si possono avere bonus, ma non più di Magic Theory in contemporanea.
Effects already in device: se un effetto già presente nell’oggetto ha una stessa Art, +1 per effetto.
Known similar spell: se si conosce un Similar spell bonus = magnitude dell’incantesimo più alto.
Talisman Attunement: si fa su un oggetto che è stato aperto come enchanted device dall’incantatore stesso.
Una volta fatto uno, si deve distruggere per poterne avere un altro.
Impiega una stagione.
Il talismano fa parte del magus quando lo tocca, quindi è coperto dalla sua Magic Resistance, gli spell con Range Personal lo influenzano, il tocco del talismano è come il tocco del magus.
Ha comunque la Magic Resistance data dalla Form del magus.
è una Arcane Connection col magus.
La Vim vis massima assorbibile diventa la somma della Form e Technique massime del magus, che può essere aggiunta un po’ alla volta.
Quando aggiunge effetti il magus ha +5 al Lab Total.
Si può aprire a un tipo di magia come da Shape and Material Table, anche più d’uno. Se ne mette uno a stagione, mentre si prepara o si instilla un effetto. Da quel bonus al magus con quel tipo di spell, il più alto tra gli applicabili.
Casting Tablets: permettono di lanciare uno spell sconosciuto leggendole, senza alcuna variazione.
Anche il Sigil è quello dell’autore.
Gli spell non hanno Penetration a meno che non sia prevista nella tablet.
I Ritual si lanciano con il Casting Total dei formulaici.
Se il Casting Total è almeno il
livello -30 lo spell funziona.
Se
supera il livello costa un Fatigue, se fino a -10 due Fatigue, se -20 tre Fatigue, se -30 quattro Fatigue e un Warping Point, se sotto -30 cinque Fatigue e Warping Points quanto la magnitude. Se 2 o + test per Twilight.
Le può
scrivere solo chi ha la Mastery.
Le può
copiare chiunque come fossero Laboratory Text.
Translating Laboratory Texts: di altri che non si conoscono.
Comprenderli: ogni stagione di studio si accumulano punti quanto il Lab Total adeguato fino ad arrivare al livello del testo.
Una volta compreso un text di un magus si possono leggere tutti i suoi di livello uguale o inferiore, e copiarli come i propri.
Se si vuole decodificare un text di livello maggiore, si ha un bonus uguale al livello del testo più alto già compreso.
Un magus può spendere un stagione a insegnare a comprendere le proprie note, lo studente potrà capire text fino al livello del Latin dell’insegnante x20.
Chiunque può tradurre o copiare un text che comprende se ha Latin e Magic Theory.
Familiars: si deve trovare un animale con Magic Might, che accetti di essergli amico. A quel punto possono legarsi per la vita. Il legame cambia un po’ entrambi, il giocatore del PG sceglie come cambia il Familar, la Troupe come il magus.
Le Arts usate per il legame devono essere in sintonia con la sua natura. Vim e Animal sono sempre adatte.
Il Lab Total è Tech + Form + Intelligence + Magic Theory + Aura.
The Initial Bond: impiega una stagione, si deve avere un Lab Total almeno uguale a Magic Might + 25 + (5 x Size).
Costa vis = Lab Total /5 (round up), delle Tech e Form adeguate.
The Three Cords: si dividono Lab Total punti per comprare le tre corde. Il costo è come una Ability. Vanno da +0 a +5.
- Golden Cord: viene sottratta ai dadi botch con la magia, fino a un minimo di 1.
- Silver Cord: bonus a tutti i tiri che coinvolgono Personality Traits e influenza mentale. Se la mente del magus viene soggiogata, il Familiar può tirare un dado stress + Silver Cord ogni giorno contro Ease Factor 9 per liberarlo. Ma se fa botch viene a sua volta sopraffatto.
- Bronze Cord: bonus al Soak e suoi tiri, ai tiri di guarigione, per sopportare le deprivazioni e resistere l’invecchiare.
Strengthen the bonds: si può usare un’altra stagione per aumentare il legame, sfruttando il nuovo Lab Total, e spendendo la vis aggiuntiva necessaria.
The Bound Familiar: sia il magus che il Familiar guadagnano la Minor Virtue True Friend e un Personality Traits Loyal (partner) +3.
Il Familiar non muore di vecchiaia finché il magus è vivo e subisce gli effetti negativi dell’età quando li subisce il magus.
Se aveva Cunning diventa Intelligence -3.
Guadagna ogni linguaggio che conosce il magus al suo stesso livello e può capirli e leggerli, e parlarli se ne ha le facoltà fisiche.
Può imparare Ability come gli umani, non può usare la magia ma può imparare Magic Theory e servire da assistente.
è una Arcane Connection con magus e viceversa.
Non c’è Magic Resistance tra loro.
Può usare la Magic Resistance data dalle Form del magus, o la sua.
Può fornire la sua Magic Resistance al magus, al posto della Parma Magica.
Empowering the Bond: si può incantare effetti nel Familiar come fosse un oggetto magico, senza limiti di quantità.
Non c’è bonus al Lab Total per effetti già incantati, ma c’è un +5 per ciascuna delle Art dell’effetto che combacia con quelle del bond.
Se ne può incantare qualsiasi numero in una stagione, finché sono delle stesse Art e il livello sommato è metà del Lab Total.
Solo effetti che colpiscono il magus, il familiare o entrambi.
I Veriditius Mysteries non contano nel Lab Total.
Se l’ effetto colpisce il magus è attivato e sotto il controllo del Familiar, e viceversa.
Gli effetti considerano magus e Familiar sempre a contatto.
Foci relativi al Familiar si applicano nell’incantamento di di tutti i poteri. Quelli relativi al potere si applicano come al solito (???)
Per ogni potere incantato i due cambiano per assomigliarsi un po’ di più.
I poteri non causano Warping in quanto constant mystical effect.
Writing Books: si fa anche fuori dal laboratorio, anche da non magi, su una Ability o Art, serve avere 5 o + nell’Art o 2 o + nell’Ability o 5+ nella lingua.
Summae: si sceglie un Level, fino a metà dell’Art o Ability. La Quality è Communication + 6.
Se il Level è più basso del massimo, la differenza si somma alla Quality se è un’Art, o si somma x3 se Ability. La Quality non può più che raddoppiare.
Ogni stagione si accumulano punti quanto Communication + Language, fino a che non si raggiunge il Level.
Tractatus: ci vuole una stagione, la Quality è Communication + 6.
Si possono scrivere tanti Tractatus quanti metà Ability o ⅕ Art (round up).
Copying Books: Si fa anche fuori dal laboratorio, anche da non magi, serve 3 o + in una lingua, e la Realm Lore o Ability relativa se è una Supernatural o Magic Theory per le Art o Parma Magica.
Per i Tractatus ci vuole una stagione.
Per le Summae si accumulano 6 + Profession: Scribe punti, fino al Level se su una Art o Level x5 se Ability.
Si può copiare velocemente a tre volte la velocità (i Tractatus 3 per stagione) ma la Quality cala di 1.
Arcane Experimentation: si può rischiare quando si inventano spell, creano oggetti, sul familiar, si investigano oggetti. E non se si segue un Lab Text.
Si deve decidere dall’inizio se farlo.
Si somma un dado simple al Lab Total, per tutto il lavoro.
Ma si tira un dado stress sulla Extraordinary Results Chart ogni stagione. Ogni effetto si applica a tutto il progetto.
Si può aggiungere anche da +1 a +3 a entrambi i dadi, e ai dadi botch.
Extraordinary Results: vanno un po’ interpretati, anche considerando il Sigil, specialità e debolezze e il tipo di effetto, e le Laws of Magic.
Il livello non può cambiare, né i Requisites.
Se per via dei risultati l’effetto è inusabile (ma è stato raggiunto), si può ricreare in stagioni successive, non c’è bisogno di sperimentare e si somma Magic Theory di quando era stato tentato l’esperimento (oltre al Magic Theory normale).
Inventing a Spell: se non si arriva al livello, si deve tirare sulla Extraordinary Results Chart e se si riprova non si ottiene il bonus in Magic Theory.
Enchanted Items: se l’oggetto non può essere creato la vis è spesa lo stesso.
Investigating: effetti possono modificare o distruggere l’oggetto o i suoi poteri, a meno che i suoi poteri protettivi non resistano superando il Lab Total.
Extraordinary Results Chart: Botch: Disaster; 0–4: No effects; 5–6: Side effect; 7 No benefit; 8 Complete failure; 9 Special or story event; 10 Discovery; 11 Modified effect; 12+: tira due volte.
Per gli effetti vedi manuale.
Superare i limiti della magia, vedi manuale.
Vedi manuale.
Vedi manuale.
Magic: è il reame delle cose migliori e ideali, e degli spiriti, sia di creature che di cose. Le sue Aura sono posti più reali del reale. Le sue creature sono gli esemplari migliori della versione mondana, fino al punto di essere sovrannaturali. Oltre agli elementali e ai fantasmi, anche di persone risucchiate nel mondo magico.
Infernal: male, decadimento, distruzione, corruzione. Gli umani possono venirne risucchiati e farne parte. Ne escono demoni o mostruosità. Le Aura sono luoghi corrotti, decadenti, violenti e malati.
Faerie: nasce dalle storie degli umani, è un luogo fantastico e mutevole, come nei sogni. Le fate sono esseri delle leggende, sempre incuriosite dagli uomini dalle cui fantasie traggono vitalità. Tendono a essere stereotipate e ad avere i loro destini da portare avanti. Mutano di continuo ma non cambiano mai. Le Aura sono luoghi strani e cangianti, spesso legati a energie pagane. Tendono a produrre molto Vis.
Divine: il potere di Dio e la sua giustizia, dei tempi del medioevo. Le Aura sono luoghi umani, in cui si percepisce pace, riverenza o colpa in base a chi ci entra. I Magi percepiscono subito l’attutirsi dei loro poteri e una presenza potente.
True Faith: funziona come Confidence, ha uno Score e dei Points. Ogni sera si ripristinano i Points a tanto quanto lo Score, ma si possono avere anche più Points, dovuti a esercizi di fede. Da Magic Resistance = True Faith Score x10.
Relics: danno True Faith a chi le possiede. Hanno una Divine Might = Faith Score x10, con altrettanti Point che usano per attivare eventuali poteri e che si ripristinano ogni alba. La Might da anche Magic Reisitance. Irradiano a Might piedi (???) un’aura che impedisce a demoni con Might più bassa di avvicinarsi, oppure gli fanno danno quanto Might ogni turno. Si può beneficiare di una sola alla volta.
Church officier: hanno una Magic Resistance e un Soak bonus = Resistance / 5. Oltre che un potere do Aura of Rightful Authority a Voice Range e Penetration 0. Un re incoronato o un arcivescovo hanno 10, Un Legatus Missus 15, un Cardinale o Legatus a latere 20, il Papa 25.
Regiones: per entrarci o uscirci può bastare trovare l’ingresso, con un tiro di dado stress + Percepiton + Supernatural Ability a Ease Factor 5 + 2x la differenza di aura (se sono di diversi reami si sommano).
Se invece sono
chiuse o bloccate serve che un abitante inviti, oppure che si scopra un sentiero o un rituale. Alle volte basta perdersi per entrare.
Might: le creature sovrannaturali hanno Might Score e un Pool, allo stesso valore.
Il
Pool si ricarica nel giro di una giornata.
Ha una Form associata, per effetti come warding.
Powers: se ne hanno, costano Pool per essere usati, oppure zero. Hanno una Form per le resistenze.
Penetration: è Might Score - 5x il costo + eventuali bonus, calcolati come per gli spell (se la creatura non ha Penetration la Penetration è zero).
Rispetto a un effetto che provi a contrastarli contano come avere un livello quanto il Might Score.
Size: -15 insetto, -10 topolino, -9 rana, -8 talpa, -7 donnola, -6 tordo, -5 coniglio, -4 polpo, -3 gatto, -2 aquila, -1 pecora, 0 uomo, +1 cervo, +2 orso, +3 alce, +4 elefante, +5 orca, +6 mezza ton, +7 drago piccolo, +8 50 ton, +9 balenottera, +10 230 tons.
Demons: le loro menzogne non sono individuabili dalla magia, perché mentire è la loro vera natura.
Ogni Sopravvissuto che si rispetti è definito da una serie di Colpi in canna (C), e dei punti Sudore (S).
REGOLE BASE
REGOLE COMPLICATE
IL WEST
COME FUNZIONA UN GIOCO DI RUOLO
SCHEDA DEL SOPRAVVISSUTO